پرونده ویژه: فیلم Death Stranding؛ چرا همکاری A24 و کوجیما انقلابی‌ترین اتفاق سینمای گیم است؟ (تحلیل و انتظارات)
مقالات بازی

پرونده ویژه: فیلم Death Stranding؛ چرا همکاری A24 و کوجیما انقلابی‌ترین اتفاق سینمای گیم است؟ (تحلیل و انتظارات)

#664شناسه مقاله
ادامه مطالعه
این مقاله در زبان‌های زیر موجود است:

برای خواندن این مقاله به زبان دیگر کلیک کنید

۱. مقدمه: وقتی «استاد» خانه‌اش را پیدا می‌کند

در دنیای اقتباس‌های سینمایی از بازی‌های ویدیویی، ما دو دسته فیلم داریم: دسته اول اکشن‌های پرخرج و بی‌مغز (مثل Borderlands) و دسته دوم شاهکارهای نادری که روح بازی را درک می‌کنند (مثل سریال The Last of Us).
وقتی خبر رسید که هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، خالق افسانه‌ای متال گیر، می‌خواهد فیلم Death Stranding را بسازد، همه نگران بودیم که نکند هالیوود این اثر فلسفی را خراب کند.
اما وقتی لوگوی استودیوی A24 کنار نام کوجیما قرار گرفت، ورق برگشت. A24 خانه فیلم‌های خاص و هنری است (از Everything Everywhere All At Once تا Hereditary). این همکاری یعنی کوجیما قرار نیست باج بدهد؛ او قرار است سینما را به سبک خودش "Strand" (متصل) کند.

تصویر 1

۲. چرا A24؟ ازدواج عجیب هنر و تکنولوژی

شاید بپرسید چرا سونی (Sony) که ناشر بازی بود، فیلم را نمی‌سازد؟ چرا A24؟

۲.۱. فرار از بلاک‌باسترهای توخالی

کوجیما بارها گفته که نمی‌خواهد یک فیلم اکشن انفجاری بسازد. او دنبال "آرت هاوس" (Art House) است.
استودیوی A24 مشهور است به اینکه به کارگردان‌هایش آزادی کامل می‌دهد. آن‌ها نمی‌ترسند فیلمی بسازند که مخاطب عام آن را نفهمد، به شرطی که "هنری" باشد. برای دنیای پیچیده دث استرندینگ، این بهترین خانه ممکن است.

تصویر 2

۲.۲. اتمسفر A24: ترس، سکوت و معنا

فیلم‌های A24 معمولاً فضایی سنگین، رنگ‌بندی‌های سرد و رتمی کند دارند.
تصور کنید: قاب‌های عریض (Wide Shots) از طبیعت ایسلند، سکوت مطلق که فقط با صدای باد و نفس‌نفس زدن سام شکسته می‌شود، و نورپردازی‌های طبیعی. این دقیقاً همان حسی است که ما در بازی داشتیم و A24 استاد خلق آن است.

۳. چالش بزرگ: چطور "راه رفتن" را سینمایی کنیم؟

تصویر 3

بزرگترین چالش این فیلم، گیم‌پلی بازی است. ۸۰ درصد بازی Death Stranding راه رفتن، حفظ تعادل و حمل بار است. چطور می‌توان این را در یک فیلم ۲ ساعته جذاب کرد؟

۳.۱. حذف گیم‌پلی، حفظ رنج

فیلم نباید مکانیک‌های بازی را کپی کند، بلکه باید "احساس" آن را منتقل کند.
ما انتظار داریم فیلم روی فیزیکال اکتینگ (Physical Acting) تمرکز کند. بازیگر نقش سام (که امیدواریم نورمن ریداس باشد) باید بتواند خستگی، سنگینی بار و درد تاول‌های پا را بدون دیالوگ به بیننده منتقل کند. کارگردان می‌تواند به جای نشان دادن ساعت‌ها راه رفتن، روی لحظات بحرانی تمرکز کند: لیز خوردن از کوه، گم شدن تجهیزات در رودخانه و ناامیدی محض.

تصویر 4

۳.۲. سام پورتر: قهرمانی که حرف نمی‌زند

سام پورتر بریجز یک قهرمان کلاسیک نیست. او منزوی است و از لمس شدن بیزار است (Haphephobia).
در سینما، شخصیت‌های کم‌حرف (مثل راننده در فیلم Drive) جذابیت خاصی دارند. فیلم‌نامه باید طوری نوشته شود که انزوای سام نه خسته‌کننده، بلکه دردناک و قابل لمس باشد.

۴. جلوه‌های بصری: تصور دنیای کوجیما در لایو-اکشن

یکی از هیجان‌انگیزترین بخش‌ها، دیدن المان‌های علمی-تخیلی بازی در دنیای واقعی است.

۴.۱. وحشت Timefall

باران‌های زمانی (Timefall) که باعث پیری زودرس می‌شوند، پتانسیل تصویری وحشتناکی دارند.
تصور کنید در فیلم، یک قطره باران روی دست کاراکتر می‌چکد و دوربین با یک نمای ماکرو (Macro Shot) نشان می‌دهد که پوست دست در عرض چند ثانیه چروکیده و پیر می‌شود. این افکت اگر با گریم سنگین و CGI ترکیب شود، می‌تواند یکی از ترسناک‌ترین لحظات سینمای علمی-تخیلی را خلق کند.

۴.۲. موجودات BT: ترسناک‌تر از بازی؟

نشان دادن هیولاهای نامرئی (BTs) در فیلم سخت است.
احتمالاً کارگردان از تکنیک "تعلیق" استفاده خواهد کرد. ما هیولا را نمی‌بینیم، اما اثرش را می‌بینیم: رد دست‌های سیاه روی گل و لای، و صدای دلهره‌آور اسکنر Odradek. این نوع وحشت (که در فیلم‌های A24 زیاد می‌بینیم) بسیار عمیق‌تر از نشان دادن یک هیولای بزرگ CGI است.

۵. بازیگران و نقش‌ها: بازگشت اسطوره‌ها؟

هنوز لیست رسمی بازیگران اعلام نشده، اما شایعات و منطق به ما سرنخ می‌دهند.

۵.۱. نورمن ریداس: گزینه‌ای بدون جایگزین

نورمن ریداس (Norman Reedus) فقط مدلِ چهره سام نبود؛ او روحِ سام بود.
بسیار بعید است که کوجیما بازیگر دیگری را جایگزین او کند. البته با توجه به اینکه فیلم ممکن است داستان متفاوتی داشته باشد، شاید نورمن ریداس نقشی متفاوت یا نسخه‌ای پیرتر از سام را بازی کند. اما تصور Death Stranding بدون او غیرممکن است.

۵.۲. معمای مدس میکلسن

شخصیت کلیف昂گر (با بازی مدس میکلسن) یکی از ستون‌های عاطفی داستان بود.
اگر فیلم بخواهد به ریشه‌های داستانی وفادار باشد، حضور مدس میکلسن الزامی است. سکانس‌های جنگ جهانی و آن سربازهای اسکلتی، خوراکِ سینماست و می‌تواند اکشن فیلم را تامین کند.

۶. فلسفه «طناب و چوب»

کوجیما همیشه می‌گوید: «بشریت اول چوب را اختراع کرد تا دشمنان را دور کند، و بعد طناب را اختراع کرد تا چیزهایی را که دوست دارد نگه دارد.»
اکثر فیلم‌های هالیوودی درباره "چوب" (تفنگ و جنگ) هستند. انتظار می‌رود فیلم Death Stranding درباره "طناب" باشد.
پیام فیلم احتمالا درباره "اتصال" خواهد بود. در دنیایی که همه جدا افتاده‌اند (Stranded)، کمک کردن به یک غریبه یا رساندن یک بسته دارو، عملی قهرمانانه‌تر از کشتن دشمنان است.

۷. جمع‌بندی: منتظر یک شاهکار باشیم؟

همکاری کوجیما و A24 یک قمار بزرگ است. این فیلم می‌تواند تبدیل به یک شاهکار کالت (Cult Classic) شود که سال‌ها درباره‌اش حرف می‌زنند، یا می‌تواند فیلمی گنگ و خسته‌کننده باشد که مخاطب را پس می‌زند.
اما یک چیز قطعی است: این فیلم معمولی نخواهد بود.
ما منتظر اثری هستیم که از نظر بصری خیره‌کننده، از نظر صوتی دلهره‌آور و از نظر داستانی پیچیده باشد. آیا کوجیما می‌تواند اسکار را هم مثل جوایز گیم اواردز به کلکسیونش اضافه کند؟ باید منتظر ماند.
نظر شما چیست؟ آیا فکر می‌کنید داستان بازی برای یک فیلم سینمایی مناسب است یا باید تغییر کند؟

author_of_article

مجید قربانی‌نژاد

مجید قربانی‌نژاد، طراح و تحلیل‌گر دنیای تکنولوژی و گیمینگ در TekinGame. عاشق ترکیب خلاقیت با تکنولوژی و ساده‌سازی تجربه‌های پیچیده برای کاربران. تمرکز اصلی او روی بررسی سخت‌افزار، آموزش‌های کاربردی و ساخت تجربه‌های کاربری متمایز است.

دنبال کردن نویسنده

اشتراک‌گذاری مقاله

فهرست مطالب

پرونده ویژه: فیلم Death Stranding؛ چرا همکاری A24 و کوجیما انقلابی‌ترین اتفاق سینمای گیم است؟ (تحلیل و انتظارات)