۱. آمار ترسناک ۲۰۲۶: وقتی ۸۰٪ خروجیهای AAA بازسازی هستند
بیایید با اعداد صحبت کنیم. طبق گزارش تحلیلی موسسه Newzoo در سه ماهه اول ۲۰۲۶، از هر ۱۰ بازی پرفروش روی پلتفرمهای پلیاستیشن ۵ پرو و ایکس باکس، ۷ بازی "بازسازی"، "ریمستر" یا "دنباله شمارهدار" (Sequel) بودهاند. تنها ۳ بازی IP جدید بودند که دوتای آنها هم بازیهای سرویسمحور (Live Service) شکستخورده بودند.
شرکتهایی مثل کونامی که سالها خاموش بودند، حالا با ریمیکهای متال گیر سالید و سایلنت هیل برگشتهاند. سونی که روزگاری با Horizon و Ghost of Tsushima ریسک میکرد، حالا تمام تمرکزش را روی بازسازی کاتالوگ PS4 برای PS6 گذاشته است. صنعت گیم تبدیل به هالیوود شده است: جایی که هیچکس حاضر نیست روی یک فیلمنامه جدید شرط ببندد، مگر اینکه نام "بتمن" یا "جنگ ستارگان" روی آن باشد.
۲. قانون ۵۰۰ میلیون دلار: چرا شکست خوردن دیگر "گزینه" نیست؟
ریشه اصلی این سرطان، "تورم بودجه ساخت" است.
در سال ۲۰۱۰، ساخت شاهکاری مثل Gears of War حدود ۶۰ میلیون دلار هزینه داشت. اگر بازی شکست میخورد، استودیو زخمی میشد اما نمیمرد.
در سال ۲۰۲۶، هزینه ساخت یک بازی AAA استاندارد (مثل GTA VI یا Elder Scrolls VI) به راحتی از ۳۰۰ تا ۵۰۰ میلیون دلار فراتر میرود (بدون احتساب هزینه بازاریابی).
وقتی شما نیم میلیارد دلار هزینه میکنید، باید "تضمین" داشته باشید که بازی حداقل ۱۰ میلیون نسخه میفروشد تا فقط یر-به-یر شود. چه چیزی فروش ۱۰ میلیون نسخه را تضمین میکند؟
الف) یک IP جدید و ناشناخته که باید مکانیکهایش را به گیمر یاد بدهید؟
ب) یا بازسازی Resident Evil 4 که همه عاشقش هستند و با خاطراتش بزرگ شدهاند؟
پاسخ برای مدیران مالی (CFO) واضح است. ریسک کردن روی IP جدید در سال ۲۰۲۶، حکم خودکشی را دارد. یک شکست (مثل بازی Forspoken یا Immortals of Aveum در سالهای قبل) منجر به تعطیلی کامل استودیو و اخراج ۱۰۰۰ کارمند میشود.
۳. اقتصادِ مو خاکستریها: چرا استودیوها فقط برای ۳۵ سالهها بازی میسازند؟
یک حقیقت تلخ دیگر: "بچههای نسل زد و آلفا پول ندارند." یا اگر دارند، آن را خرج اسکینهای فورتنایت و روبلاکس میکنند.
قدرت خرید اصلی در بازار بازیهای داستانی (Single Player)، در دستِ نسلهای Millennial (متولدین دهه ۶۰ و ۷۰ شمسی) است. این افراد الان ۳۰ تا ۴۵ ساله هستند، شغل دارند، درآمد دارند، اما "وقت" ندارند.
وقتی یک گیمر ۳۸ ساله فقط ۲ ساعت در هفته وقت بازی دارد، ترجیح میدهد آن را صرف عنوانی کند که "میداند خوب است". او نمیخواهد ریسک کند و یک بازی جدید را یاد بگیرد. او میخواهد همان حسی را تجربه کند که ۲۰ سال پیش با Silent Hill 2 داشت، اما با گرافیک ۴K. صنعت گیم این موضوع را فهمیده است: فروختن کودکیِ از دست رفته به بزرگسالان، پرسودترین تجارت جهان است.
۴. مرگ بازیهای رده B (AA): فقدانِ آزمایشگاههای خلاقیت
در گذشته، ما بازیهای رده B یا "AA" داشتیم. بازیهایی که بودجه متوسطی داشتند، گرافیکشان شاهکار نبود، اما "ایدههای دیوانهوار" داشتند (مثل Psychonauts یا Mirror's Edge). اگر این بازیها میگرفتند، تبدیل به AAA میشدند.
در ۲۰۲۶، طبقه متوسط صنعت گیم نابود شده است. یا شما یک بازی ایندی (Indie) دو نفره هستید، یا یک پروژه ۵۰۰ میلیون دلاری. آن فضای وسط که "آزمایشگاه خلاقیت" بود، از بین رفته است. استودیوهایی که قبلاً بازیهای AA میساختند (مثل THQ یا سونی ژاپن)، یا تعطیل شدهاند یا توسط غولها بلعیده شدهاند تا روی بافتهای (Textures) لباس کاراکترهای Call of Duty کار کنند.
۵. نقش مخرب والاستریت: وقتی سهامداران "سود تضمینی" میخواهند نه "هنر"
صنعت گیم دیگر دستِ بازیسازان نیست؛ دستِ سهامداران است.
شرکتهای سهامی عام مثل EA، Activision (مایکروسافت) و Take-Two موظفاند هر سه ماه یکبار (Quarterly) به سهامداران گزارش رشد بدهند. سهامداران به "هنر" اهمیت نمیدهند؛ آنها نمودار سبز میخواهند.
IP جدید یعنی "ناشناخته بودن". والاستریت از ناشناختهها متنفر است. اما وقتی در گزارش مالی مینویسید: "ما قصد داریم سهگانه Mass Effect را با آنریل انجین ۵ بازسازی کنیم"، سهامداران لبخند میزنند چون دیتای فروش قبلی موجود است و سود قابل پیشبینی است. این فشار بورس، خلاقیت را در نطفه خفه میکند.
۶. توهم امنیت: چرا حتی ریمیکها هم دیگر امن نیستند؟
اما داستان ۲۰۲۶ یک پیچش داستانی (Plot Twist) هم دارد: حتی ریمیکها هم شروع به شکست خوردن کردهاند.
بازار اشباع شده است. وقتی در یک ماه، ۳ بازسازی از بازیهای ترسناک عرضه میشود، گیمرها نمیتوانند همه را بخرند. شکست تجاری اخیر Splinter Cell Remake (که با وجود کیفیت خوب، فروش پایینی داشت) زنگ خطری بود که نشان داد "نوستالژی" منبع نامحدودی نیست. گیمرها کمکم دارند هوشمند میشوند و میپرسند: "چرا باید ۷۰ دلار برای بازیای بدهم که داستانش را حفظم؟"
۷. فرار مغزها: کوچِ خالقان بزرگ به سمت استودیوهای مستقل
نتیجه این فشارها چیست؟ خالقان بزرگ دیگر در استودیوهای بزرگ نمیمانند.
کارگردانان سابق The Witcher، GTA و Uncharted همگی استودیوهای بزرگ را ترک کردهاند و استودیوهای مستقل خودشان را تاسیس کردهاند. آنها به دنبال بودجههای کمتر اما "آزادی عمل" بیشتر هستند.
امید واقعی صنعت گیم در سال ۲۰۲۶، استودیوهایی مثل Supergiant Games (خالق Hades) یا استودیو کوجیما است که هنوز جرأت دارند عجیب باشند. خلاقیت از برجهای شیشهای کالیفرنیا رخت بربسته و به گاراژهای کوچک و تیمهای دورکار نقل مکان کرده است.
۸. نتیجهگیری: آیا هوش مصنوعی میتواند هزینه ریسک را پایین بیاورد؟
شاید تنها راه نجات، همان چیزی باشد که بسیاری از آن میترسند: هوش مصنوعی.
اگر ابزارهای AI بتوانند هزینه ساخت بازی را از ۵۰۰ میلیون دلار به ۵۰ میلیون دلار برگردانند (با تولید خودکار دیالوگ، بافت و محیط)، شاید استودیوها دوباره جرأت کنند ریسک کنند.
تا آن زمان، ما در "برزخِ بازسازی" گیر کردهایم. سال ۲۰۲۶ سالی است که گرافیک بازیها به اوج رسیده، اما قلبشان از تپش ایستاده است. به عنوان گیمر، وظیفه ما چیست؟ شاید وقت آن رسیده که به جای خریدن دهمین نسخه از Skyrim، پولمان را خرج یک بازی جدید و عجیب کنیم تا به بازار سیگنال دهیم: "ما هنوز زندهایم و چیزهای جدید میخواهیم."
