فصل اول: وسواسهای آقای نویسنده؛ تولد Red Storm (۱۹۹۶-۱۹۹۸)
برای درک رینبو سیکس، باید اول خالق آن را بشناسیم. تام کلنسی (Tom Clancy) یک نویسنده معمولی نبود. او عاشق جزئیات نظامی بود. او میتوانست ۳۰ صفحه درباره نحوه کارکرد سیستم خنککننده یک زیردریایی اتمی بنویسد و خواننده را میخکوب کند. در اواسط دهه ۹۰، کلنسی متوجه شد که دنیای بازیهای ویدیویی پتانسیلی دارد که کتابها ندارند: تعامل.
او استودیوی شخصی خود به نام Red Storm Entertainment را تاسیس کرد. هدف؟ ساخت بازیای که شبیه فیلمهای اکشن هالیوودی نباشد، بلکه شبیه "واقعیت" باشد. تیم توسعهدهنده همزمان با نگارش رمان Rainbow Six توسط کلنسی، روی بازی کار میکردند. این همزمانی باعث شد جزئیات رمان عیناً وارد بازی شود.
قانون «یک تیر، یک مرگ»
وقتی اولین نسخه Rainbow Six در سال ۱۹۹۸ منتشر شد، شوکهکننده بود. خبری از پرشهای بلند و دویدنهای سریع نبود. اگر بدون فکر وارد اتاقی میشدید، در کمتر از ثانیه کشته میشدید. بازی دو بخش مجزا داشت:
- بخش برنامهریزی (Planning Phase): بازیکن ساعتها روی یک نقشه آبیرنگ (Blueprint) وقت میگذاشت. مسیر حرکت تیم آلفا، براوو و چارلی را تعیین میکرد. دستور میداد که کجا نارنجک دودزا پرتاب کنند و کجا منتظر بمانند.
- بخش عملیات (Action Phase): اگر نقشه شما بینقص بود، میتوانستید دست به کیبورد نزنید و فقط تماشا کنید که هوش مصنوعی تیمتان چگونه اتاق را پاکسازی میکند. این سطح از شبیهسازی تا آن روز بیسابقه بود.
فصل دوم: عصر طلایی تاکتیک؛ وقتی Rogue Spear و Raven Shield پادشاهی میکردند
موفقیت نسخه اول، راه را برای شاهکارهای بعدی باز کرد. در سال ۱۹۹۹، بازی Rogue Spear منتشر شد. اگر نسخه اول یک آزمایش بود، این نسخه یک کلاس درس بود. مراحل بازی هنوز هم در کابوسهای گیمرها قدیمی وجود دارد؛ به خصوص مرحله آزادسازی گروگان در هواپیما یا موزه هنر.
اما اوج تکامل کلاسیک این سری، در سال ۲۰۰۳ با بازی Rainbow Six 3: Raven Shield رقم خورد. این بازی اولین عنوان سری بود که از موتور قدرتمند Unreal Engine 2.0 استفاده میکرد. فیزیک اجساد (Ragdoll) برای اولین بار به سری آمد. وقتی تیری به دشمن میزدید، دیگر مثل انیمیشنهای خشک قبلی نمیافتاد، بلکه بدنش به شکل واقعگرایانه و سنگینی روی زمین پهن میشد.
پایان یک دوران
Raven Shield آخرین باری بود که رینبو سیکس به ریشههای "هاردکور" و شبیهساز خود وفادار ماند. در این بازی، شما هنوز میتوانستید لوله تفنگ خود را انتخاب کنید، نوع خشاب را تعیین کنید و حتی سرعت باز کردن درها را تنظیم نمایید. جامعه کاربری این بازی هنوز هم روی سرورهای شخصی فعال هستند و معتقدند بعد از سال ۲۰۰۳، این سری روح خود را فروخت.
فصل سوم: بحران هویت؛ سقوط با Lockdown و بازگشت با Vegas
با ورود کنسولهای نسل ششم (PS2 و Xbox)، یوبیسافت که حالا مالک Red Storm شده بود، تصمیم گرفت بازی را برای مخاطب عام جذابتر کند. نتیجه این تصمیم، فاجعهای به نام Rainbow Six: Lockdown (2005) بود.
در این بازی، مرحله برنامهریزی حذف شد! شما حالا یک قهرمان اکشن بودید که جانش خودبهخود پر میشد. هوش مصنوعی دشمنان احمقانه بود و حس تاکتیکال جای خود را به تیراندازی آرکید داده بود. طرفداران خشمگین بودند و نمرات بازی سقوط کرد.
قمار لاسوگاس
یوبیسافت متوجه اشتباهش شد و پروژه را به شعبه مونترال سپرد. آنها تصمیم گرفتند راه میانهای پیدا کنند. نتیجه، سری Rainbow Six: Vegas بود.
این بازی یک تغییر انقلابی داشت: سیستم کاورگیری سوم شخص. بازی اول شخص بود، اما وقتی پشت دیوار میرفتید، دوربین عقب میرفت تا دید بهتری داشته باشید. داستان بازی در شهر پر زرق و برق لاسوگاس میگذشت. فرود آمدن با طناب از سقف کازینوها در حالی که نور نئونها چشم را خیره میکرد، تجربهای سینمایی و بینظیر بود.
سری Vegas شاید به اندازه نسخههای اول پیچیده نبود، اما "هویت" داشت. سیستم دستور به همتیمیها (Tag and Clear) بسیار روان و لذتبخش شده بود و بخش آنلاین آن، پایههای چیزی را گذاشت که سالها بعد در Siege دیدیم.
فصل چهارم: تراژدی Patriots؛ جاهطلبانهترین بازیای که هرگز ساخته نشد
این شاید غمانگیزترین بخش تاریخچه باشد. در سال ۲۰۱۱، مجله Game Informer با تیتری جنجالی از نسخه بعدی رونمایی کرد: Rainbow Six: Patriots.
یوبیسافت تریلری منتشر کرد که مو را به تن سیخ میکرد. داستان درباره یک گروه تروریستی داخلی به نام "میهنپرستان واقعی" (True Patriots) بود که علیه فساد والاستریت و نابرابری اقتصادی در آمریکا قیام کرده بودند. دشمنان بازی، خارجیها نبودند؛ همسایههای خودتان بودند.
چرا کنسل شد؟
ایدههای بازی جلوتر از زمان خود بود. سازندگان میخواستند "تصمیمات اخلاقی سنگین" را در گیمپلی دخیل کنند. در دمو، تروریستها به یک بانکدار جلیقه انتحاری بسته بودند و او را روی پل بروکلین رها کردند. شما به عنوان پلیس، وقتی میفهمیدید نمیتوانید بمب را خنثی کنید، مجبور بودید مرد بیگناه را از پل به پایین پرت کنید تا جان بقیه مردم روی پل نجات یابد.
این بازی به جهنم توسعه (Development Hell) افتاد. موتور بازی قدیمی بود، نسل کنسولها در حال تغییر بود و داستان سیاسی بازی بسیار حساسیتبرانگیز شده بود. در نهایت، یوبیسافت در سال ۲۰۱۳ تصمیم شجاعانه و دردناکی گرفت: کل پروژه را لغو کنید و از صفر شروع کنید.
فصل پنجم: قمار بزرگ یوبیسافت؛ تولد و تکامل Rainbow Six Siege
وقتی تیم سازنده روی خرابههای Patriots نشستند، یک سوال از خود پرسیدند: "هسته اصلی رینبو سیکس چیست؟" پاسخ یک کلمه بود: تخریب.
آنها تصمیم گرفتند بخش داستانی را کاملاً حذف کنند (کاری که آن زمان خودکشی تجاری محسوب میشد) و تمام منابع را روی ساخت یک موتور فیزیک جدید به نام RealBlast متمرکز کنند. نتیجه، بازی Rainbow Six Siege بود.
شروعی لرزان و رشدی افسانهای
وقتی Siege در دسامبر ۲۰۱۵ عرضه شد، همه چیز خراب بود. سرورها کار نمیکردند، باگها بیداد میکردند و محتوا کم بود. منتقدان گفتند: "این بازی ۶ ماهه میمیرد." اما یوبیسافت تسلیم نشد. آنها مدلی را پیاده کردند که حالا استاندارد صنعت است: Games as a Service.
آنها به جای رها کردن بازی، با آپدیتهای مداوم (فصل به فصل) بازی را زنده کردند. معرفی اپراتورها بزرگترین برگ برنده بود. هر شخصیت نه فقط یک اسکین، بلکه یک "ابزار" خاص داشت. "ترمایت" میتوانست دیوارهای تقویتشده را ذوب کند، "میوت" سیگنالها را مختل میکرد و "پالس" ضربان قلب دشمنان را از پشت دیوار میدید. این سیستم باعث شد بازی مثل شطرنج باشد؛ هزاران ترکیب مختلف برای پیروزی وجود داشت.
امروز، Siege بیش از ۸۵ میلیون بازیکن ثبتنام شده دارد و یکی از ۵ ورزش الکترونیک (Esports) برتر دنیاست. تورنمنتهای Six Invitational استادیومها را پر میکنند و جوایز چند میلیون دلاری دارند. Siege ثابت کرد که یک بازی "هاردکور" و پیچیده هم میتواند محبوب باشد، اگر سازندگانش به آن ایمان داشته باشند.
فصل ششم: فراتر از بازی؛ تاثیر فرهنگی و آینده فرنچایز
رینبو سیکس حالا فراتر از مانیتورها رفته است. شخصیتهایی مثل "لرد تاچانکا" (Lord Tachanka) به میمهای اینترنتی تبدیل شدهاند که حتی کسانی که بازی را ندیدهاند، آنها را میشناسند.
یوبیسافت سعی کرد با بازی Extraction این دنیا را به سمت مبارزه با موجودات فضایی ببرد، اما واکنش سرد طرفداران نشان داد که آنها رینبو سیکس را به خاطر "واقعگرایی انسانیاش" دوست دارند، نه هیولاها.
آینده چیست؟ شایعات از نسخه موبایلی قدرتمند و شاید روزی، بازگشت به بخش داستانی خبر میدهند. اما یک چیز قطعی است: Siege حالا حالاها جایی نمیرود. یوبیسافت اعلام کرده که میخواهد تا ۱۰۰ اپراتور به بازی اضافه کند و تا ۱۰ سال از آن پشتیبانی نماید.
نتیجهگیری: چرا Rainbow Six هرگز نمیمیرد؟
در دنیایی که Call of Duty هر سال با سینماییترین صحنه ممکن شما را سرگرم میکند و Battlefield شما را در نقشههای ۶۴ نفره رها میکند، رینبو سیکس جایگاه خاصی دارد. این بازی درباره "تنهایی" نیست؛ درباره "اعتماد" است.
شما در Siege نمیتوانید قهرمانبازی در بیاورید. اگر همتیمیتان پشت سرتان را پوشش ندهد، میمیرید. اگر "دیفیوزر" را در جای غلط بکارید، میبازید. این بازی حس "مسئولیت" را به بازیکن میدهد که در کمتر عنوانی یافت میشود.
تام کلنسی در سال ۲۰۱۳ درگذشت و هرگز موفقیت عظیم Siege را ندید. اما اگر امروز زنده بود، احتمالاً لبخندی میزد. چون بعد از ۳۰ سال، هسته اصلی رویای او هنوز زنده است: جنگ با مغز پیروز میشود، نه با عضله.
