۱. مقدمه: وقتی تاریخ، زمین بازی ما میشود
سلام رفقای همیشگی تکین پلاس. مجید هستم و امروز میخوام شما رو ببرم به یه سفر طولانی. نه سفر به آینده و تکنولوژیهای عجیب و غریب که همیشه در موردشون حرف میزنیم، بلکه سفر به گذشته. به زمانی که کلمه "پارکور" توی گیم معنی نداشت و ما نمیدونستیم پریدن توی یه گاری پر از کاه (Haystack) چقدر میتونه لذتبخش باشه!
امروز میخوایم پرونده سری بازیای رو باز کنیم که کودکی، نوجوانی و جوانی خیلی از ماها باهاش گذشت. سری Assassin’s Creed. بازیای که به ما یاد داد تاریخ فقط اون درسهای خشک و کسلکننده مدرسه نیست؛ تاریخ میتونه صحنه نبرد بین دو فرقه مخفی باشه: اساسینها (Assassins) که دنبال آزادین، و تمپلارها (Templars) که دنبال کنترلن.
۱.۱. یک اعتراف صادقانه: عشق و نفرت ما با یوبیسافت
بیاید رو راست باشیم. ما با این سری رابطه "عشق و نفرت" داریم. یه روز با دیدن Brotherhood از خوشحالی فریاد زدیم و گفتیم یوبیسافت بهترین شرکت دنیاست، و یه روز با دیدن باگهای Unity یا سیستم لولبندی Odyssey دلمون میخواست دسته رو بکوبیم توی دیوار. ولی ته دلمون؟ ته دلمون هنوز وقتی صدای عقاب رو میشنویم و لوگوی مثلثی اساسین رو میبینیم، قند توی دلمون آب میشه. این مقاله، داستان این فراز و نشیب ۱۸ سالهست.
۲. فصل اول: تولد یک عقاب (۲۰۰۴-۲۰۰۷)
۲.۱. پروژه Prince of Persia: Assassins
شاید باورتون نشه، ولی قرار نبود اصلا بازیای به اسم Assassin’s Creed وجود داشته باشه! همه چیز برمیگرده به سال ۲۰۰۴. یوبیسافت از موفقیت Prince of Persia: The Sands of Time سرمست بود و به تیمی به رهبری پاتریس دزیله (Patrice Désilets) گفت: "یه دنباله براش بسازید."
پاتریس یه ایده عجیب داشت. اون گفت: "چی میشه اگه توی بازی بعدی، ما خود پرنس نباشیم؟ بلکه محافظ پرنس باشیم؟ یه قاتل که وظیفهش نجات جون شاهزادهست؟" اسم پروژه رو گذاشتن Prince of Persia: Assassins.
اما مدیرای یوبیسافت گفتن: "پسر جان! بازیای که توش پرنس شخصیت اصلی نباشه که دیگه پرنس آف پرشیا نیست!" و اینجوری شد که این پروژه جدا شد و تبدیل شد به یک آیپی (IP) جدید.
۲.۲. اساسینز کرید ۱: ایدهای انقلابی با اجرایی خسته کننده
سال ۲۰۰۷ رسید. بازی منتشر شد. ما نقش الطائر ابن لا احد (عاشق این اسمم!) رو داشتیم.
گرافیک بازی فکبرانداز بود. جمعیت مردم واکنش نشون میدادن. میتونستیم از هر دیواری بالا بریم. اما... گیمپلی؟
بذارید تعارف نکنیم. AC1 بازی خشک و تکراریای بود. "برو فالگوش وایسا، جیببری کن، بکش، فرار کن." این چرخه ۹ بار تکرار میشد. اما داستانش... اوه داستانش! فلسفه "حشاشین" و پایانبندی عجیبش با اون "سیب عدن" (Apple of Eden) باعث شد همه بفهمیم با یه چیز معمولی طرف نیستیم.
۳. فصل دوم: سهگانه طلایی اتزیو (۲۰۰۹-۲۰۱۱)
اینجا جاییه که جادو اتفاق افتاد. جایی که پسری به نام اتزیو آدیتوره دا فیرنزه وارد قلبهای ما شد و دیگه بیرون نرفت.
۳.۱. اساسینز کرید ۲: وقتی همه چیز "کامل" شد
سال ۲۰۰۹، یوبیسافت نشون داد که "دنباله ساختن" یعنی چی. AC2 فقط یه بازی نبود، یه کلاس درس بود. موسیقی جسپر کید (Jesper Kyd)، شهر ونیز و فلورانس، و داستانی که از تولد اتزیو شروع میشد و تا انتقام پدرش ادامه داشت. ما با اتزیو بزرگ شدیم. یاد گرفتیم چطور مبارزه کنیم و چطور عاشق بشیم.
۳.۲. انجمن برادری: بهترین نسخه تاریخ؟
خیلیها (از جمله خود من) معتقدن Brotherhood اوج این سری بود. چرا؟ چون حس "رهبر بودن" رو بهمون داد. ما دیگه یه قاتل تنها نبودیم. ما "استاد اعظم" (Mentor) بودیم. میتونستیم با یه سوت، شاگردامون رو بفرستیم تا دشمن رو آبکش کنن. شهر رم فوقالعاده بود و اون لباس سفید اتزیو... زیباترین لباس تاریخ گیم!
۳.۳. مکاشفات: خداحافظی با دو اسطوره
Revelations بازیای بود که اشک همه رو درآورد. اتزیوی پیر، خسته اما دانا، به قسطنطنیه (استانبول) میره تا ردپای الطائر رو پیدا کنه.
صحنه آخر بازی، جایی که اتزیو اسکلت الطائر رو روی صندلی پیدا میکنه و بهش ادای احترام میکنه، یکی از شاعرانهترین لحظات تاریخ ویدیو گیمه. "نه کتابی، نه حکمتی... فقط تو، فراتلو میو (برادر من)."
۴. فصل سوم: انقلاب آمریکا و دزدان دریایی (۲۰۱۲-۲۰۱۳)
۴.۱. اساسینز کرید ۳: کانر و پایان دزموند
بعد از اتزیو، کار برای هر شخصیتی سخت بود. کانر (Connor) شخصیت خشکی داشت، اما سیستم مبارزات بازی وحشیانه و عالی بود. تبر سرخپوستی (Tomahawk) و انیمیشنهای شکار توی برف، نشون داد که موتور بازیسازی AnvilNext چه قدرتی داره. اما پایان داستان دزموند مایلز توی زمان حال... بیاید اصلا راجع بهش حرف نزنیم که هنوز عصبانیام!
۴.۲. پرچم سیاه: بهترین بازی دزد دریایی تاریخ
سال ۲۰۱۳ یوبیسافت یه ریسک کرد. Black Flag بیشتر از اینکه یه بازی اساسین باشه، یه شبیهساز دزد دریایی بود.
ادوارد کنوی اصلا به فرقه اهمیت نمیداد؛ اون فقط دنبال پول و کشتی بود! اما همین باعث شد بازی انقدر جذاب بشه. نبردهای دریایی، آواز خوندن ملوانها (Sea Shanties) و حس آزادی توی دریای کارائیب... این بازی یه شاهکار بود که دیگه تکرار نشد.
۵. فصل چهارم: سقوط فنی و تلاش برای بقا
۵.۱. یونیتی: زیباترین پاریس، زشتترین باگها
سال ۲۰۱۴، نسل جدید کنسولها (PS4/Xbox One) اومده بود. Unity قرار بود قدرتنمایی یوبیسافت باشه. پاریس با مقیاس ۱:۱ ساخته شده بود. گرافیک نورپردازی هنوز هم بعد از ۱۰ سال از خیلی بازیهای امروز بهتره.
اما... بازی "شکسته" بود. صورت کاراکترها غیب میشد، فریم ریت به ۱۰ میرسید. یونیتی ضربه بدی به اعتبار سری زد، هرچند الان که پچ شده، تجربه بینظیریه.
۵.۲. سیندیکیت: خداحافظی با فرمول قدیمی
Syndicate بازی خوبی بود (لندن صنعتی، دوقلوهای فرای)، اما دیگه گیمرها خسته شده بودن. همه میگفتن: "بازم همون کارای تکراری؟ بازم بالا رفتن از برج؟" فروش پایین سیندیکیت باعث شد یوبیسافت ترمز دستی رو بکشه و بگه: "باید یه فکر اساسی بکنیم."
۶. فصل پنجم: عصر RPG و افسانههای باستان
۶.۱. اوریجینز: تولد دوباره در مصر
بعد از یک سال استراحت (۲۰۱۶)، Origins اومد و همه چیز رو کوبید و از نو ساخت. دیگه خبری از "کشتن با یک دکمه" (Counter Kill) نبود. بازی شد یه اکشن-نقشآفرینی (Action-RPG) کامل. سیستم لوت، لولبندی و نقشه عظیم مصر باستان. بایِک (Bayek) شخصیت فوقالعادهای بود و دیدن شکلگیری اولین انجمن برادری، مو به تنمون سیخ کرد.
۶.۲. اودیسه و والهالا: وقتی "مخفیکاری" شوخی شد!
یوبیسافت دید فرمول RPG پولساز شده، پس گازش رو گرفت!
Odyssey ما رو به یونان برد و تبدیل به "نیمهخدایان" کرد. دیگه خبری از هیدن بلید نبود! اسپارتان کیک میزدیم و جادو میکردیم.
Valhalla هم که دیگه کلا زد جاده خاکی. وایکینگها که ذاتا پر سروصدا هستن، شدن اساسین! بازیها عظیم، زیبا و سرگرمکن بودن، اما طرفدارای قدیمی (مثل من و شما) یه گوشه کز کرده بودیم و میگفتیم: "پس مخفیکاری چی شد؟"
۷. فصل آخر: بازگشت به ریشهها و آینده
۷.۱. میراث (Mirage): نامهای عاشقانه به فنهای قدیمی
بالاخره یوبیسافت صدای ما رو شنید. Mirage (۲۰۲۳) یه بازی کوچیکتر بود که برگشت به بغداد. دوباره پارکور مهم شد، دوباره نقشهها متراکم شدن و دوباره "قاتل خاموش" بودیم. این بازی نشون داد که هنوز همون فرمول قدیمی AC1 و AC2 خریدار داره.
۷.۲. سایهها (Shadows): رویای دیرینه
و حالا در سال ۲۰۲۵، ما Assassin’s Creed Shadows رو داریم (یا منتظرشیم). بازیای که سالها آرزوش رو داشتیم: ژاپن فئودال. ترکیب نینجاها (شینوبی) و ساموراییها با فرقه اساسین. این همون چیزیه که ۱۸ سال منتظرش بودیم.
۸. جمعبندی: میراث ۱۸ ساله
رفقای گل، سری Assassin’s Creed فقط یه مشت بازی ویدیویی نیست. این سری یه کلاس تاریخه که توش با لئوناردو داوینچی رفیق میشیم، با ناپلئون حرف میزنیم و با ملکه ویکتوریا چای میخوریم.
درسته که یوبیسافت خیلی جاها اشتباه کرد، خیلی جاها پولپرست شد، اما هیچکس نمیتونه منکر این بشه که دنیای گیم بدون "اتزیو" و "هیدن بلید" یه چیزی کم داشت.
امیدوارم از این سفر طولانی لذت برده باشید. حالا نوبت شماست. بهترین خاطرهتون از این سری چیه؟ با کدوم نسخه زندگی کردید؟ توی کامنتها برام بنویسید که دلم لک زده برای خوندن خاطراتتون.
«Nothing is true, everything is permitted»
مخلص شما، مجید - تکین پلاس
