۱. مقدمه: از مربعهای متحرک تا جهانهای زنده
غروب دوشنبه است و بیایید کمی از اخبار داغ و جنجالی فاصله بگیریم و به گذشته نگاه کنیم.
اگر امروز به یک نوجوان ۱۵ ساله بازی Pong (آن دو خط سفید و یک توپ مربعی) را نشان دهید، احتمالاً باور نمیکند که روزگاری تمام سرگرمی بشر همین بود.
مسیر پیشرفت گرافیک کامپیوتری، یک خط صاف نبود؛ بلکه پلهپله بود. هر چند سال یکبار، یک بازی منتشر میشد که میگفت: «هر چه تا قبل از من دیدهاید را فراموش کنید.»
امروز در تکین پلاس، ۱۰ بازی را انتخاب کردهایم که فقط "قشنگ" نبودند؛ آنها انقلابی بودند. آنها سختافزار زمان خود را به زانو درآوردند و استانداردهای جدیدی تعریف کردند که هنوز هم مدیون آنها هستیم.
۲. دهه ۹۰: تولد بُعد سوم
۲.۱. Doom (1993): پدربزرگ شوترها
قبل از Doom، بازیها تخت بودند. وقتی id Software این شاهکار را منتشر کرد، گیمرها برای اولین بار حس کردند داخل مانیتور هستند.
نکته فنی: جالب است بدانید که Doom واقعاً سه بعدی نبود! جان کارمک (John Carmack)، نابغه برنامهنویسی، از تکنیکی به نام Ray Casting استفاده کرد تا محیطهای دو بعدی را طوری نمایش دهد که سه بعدی به نظر برسند. دشمنان در واقع کاغذهای دو بعدی (Sprites) بودند که همیشه رو به شما میچرخیدند. اما تاثیر آن؟ ویرانگر بود.
۲.۲. Super Mario 64 (1996): آزادی دوربین
اگر Doom توهم سه بعدی بود، ماریو ۶۴ خودِ واقعیت بود. نینتندو با این بازی به دنیا یاد داد که "آنالوگ استیک" چیست.
قبل از ماریو ۶۴، ما فقط به چپ و راست میرفتیم. بعد از آن، ما میتوانستیم به "عمق" تصویر بدویم. مدلسازی پولیگانی ماریو امروز خندهدار به نظر میرسد، اما در سال ۹۶، دیدن سایه ماریو که با زاویه خورشید تغییر میکرد، جادو بود.
۳. دهه ۲۰۰۰: جنگ فیزیک و نور
۳.۱. Half-Life 2 (2004): فیزیک و احساس
سال ۲۰۰۴ سالی بود که ولو (Valve) تصمیم گرفت اشیا در بازیها وزن داشته باشند.
تا قبل از آن، جعبهها به زمین چسبیده بودند. اما در Half-Life 2، میتوانستید با Gravity Gun یک اره گردبر را بردارید و به سمت زامبیها پرتاب کنید.
اما انقلاب اصلی در "چهرهها" بود. برای اولین بار، کاراکترها (مثل Alyx Vance) احساسات واقعی مثل ترس، لبخند و خشم را با عضلات صورتشان نشان میدادند، نه فقط با تکان دادن سر.
۳.۲. Crysis (2007): کابوس کارتهای گرافیک
هنوز هم بعد از ۱۸ سال، جمله "But can it run Crysis?" (آیا میتونه کرایسیس رو اجرا کنه؟) یک ضربالمثل در دنیای پیسی است.
کرایتک (Crytek) بازیای ساخت که عملاً متعلق به آینده بود. نورپردازی حجمی، شکستن درختان با تیراندازی، و آبهای شفاف اقیانوس.
این بازی آنقدر سنگین بود که هیچ کارت گرافیکی در سال ۲۰۰۷ نمیتوانست آن را روی تنظیمات Ultra اجرا کند. کرایسیس به ما یاد داد که گرافیک هزینه دارد.
۴. دهه ۲۰۱۰: جزئیات دیوانهوار
۴.۱. The Last of Us (2013): سینما یا بازی؟
در اواخر نسل PS3، ناتیداگ شاهکاری خلق کرد که مرز بین فیلم و بازی را محو کرد. گرافیک فنی بازی عالی بود، اما "کارگردانی هنری" آن بینظیر بود.
نورپردازی محیطهای متروکه و انیمیشنهای صورت جوئل و الی، باعث شد گیمرها برای اولین بار پای یک بازی اکشن گریه کنند.
۴.۲. Red Dead Redemption 2 (2018): وسواس راکاستار
این بازی تعریف "جزئیات" است. راکاستار دنیایی ساخت که در آن:
- ابرها واقعاً در آسمان شکل میگیرند (فقط یک عکس نیستند).
- گل و لای به لباس میچسبد و خشک میشود.
- مردمک چشم اسبها به نور واکنش نشان میدهد.
۵. دهه ۲۰۲۰: عصر رهگیری پرتو (Ray Tracing)
۵.۱. Cyberpunk 2077 (2020): شهر نئونی
با وجود عرضه فاجعهبار کنسولی، نسخه PC سایبرپانک ۲۰۷۷ پرچمدار تکنولوژی بود.
این اولین بازی بزرگی بود که از Path Tracing (شکل پیشرفته Ray Tracing) استفاده کرد. یعنی تکتک فوتونهای نور در شهر Night City شبیهسازی میشدند. انعکاس نئونها در چالههای آب و سایههای نرم، گرافیک را به سطح جدیدی برد.
۵.۲. The Matrix Awakens (2021): سلام آنریل انجین ۵
این یک دمو بود، اما دموای که دنیا را تکان داد. اپیک گیمز با رونمایی از Nanite (تکنولوژی هندسه بینهایت) نشان داد که دیگر نیازی نیست طراحان نگران تعداد پلیگانها باشند. شهر ماتریکس با میلیاردها مثلث ساخته شده بود و این وعدهای بود برای آینده.
۶. عصر حاضر (۲۰۲۴-۲۰۲۵): فوتورئالیسم مطلق
۶.۱. Senua's Saga: Hellblade II (2024)
سال گذشته، نینجا تئوری نشان داد که چهره انسان دیجیتالی چقدر میتواند به واقعیت نزدیک شود. استفاده از اسکنرهای پیشرفته و تکنولوژی Metahuman، باعث شد تشخیص سنوا از بازیگر واقعیاش غیرممکن شود. این بازی هنوز هم بنچمارک انیمیشن صورت است.
۶.۲. Clair Obscur: Expedition 33 (2025)
و بالاخره میرسیم به بازیای که همین هفته منتشر شد و دنیا را شگفتزده کرد.
Clair Obscur چرا در این لیست است؟ چون نشان داد که گرافیک نسل نهمی فقط به معنای "واقعی بودن" نیست، بلکه به معنای "هنری بودن" است.
تیم Sandfall توانسته با قدرت Unreal Engine 5، دنیایی بسازد که انگار یک نقاشی رنگ روغن متحرک است. استفاده از Nanite برای محیطهای سنگی و Lumen برای نورپردازی در این بازی، بهینهتر و زیباتر از هر چیزی است که تا به حال دیدهایم. این بازی ثابت کرد که حتی استودیوهای کوچکتر با ابزارهای جدید میتوانند گرافیکی در حد فیلمهای هالیوودی بسازند.
۷. جمعبندی: ایستگاه بعدی کجاست؟
از پیکسلهای درشت Doom تا مناظر نفسگیر Clair Obscur، ما راه درازی آمدهایم.
امروز دیگر دغدغه ما "تعداد ضلعهای صورت کاراکتر" نیست؛ دغدغه ما "حس و حال" محیط است. با ورود هوش مصنوعی (مثل DLSS و PSSR) و موتورهایی مثل UE5، احتمالاً در ۵ سال آینده بازیهایی خواهیم دید که دیگر نتوانیم آنها را از ویدیوهای ضبط شده با دوربین تشخیص دهیم.
به نظر شما کدام بازی در این لیست جای خالیاش حس میشود؟ اولین بازی که گرافیکش شما را شوکه کرد چه بود؟ در کامنتها برایمان بنویسید.
