تاریخچه کامل سوپر ماریو؛ لوله‌کشی که صنعت گیم را از مرگ حتمی نجات داد! (پرونده ویژه تکین پلاس)
مقالات بازی

تاریخچه کامل سوپر ماریو؛ لوله‌کشی که صنعت گیم را از مرگ حتمی نجات داد! (پرونده ویژه تکین پلاس)

#372شناسه مقاله
ادامه مطالعه
این مقاله در زبان‌های زیر موجود است:

برای خواندن این مقاله به زبان دیگر کلیک کنید

1. مقدمه: وقتی مجید دوباره دست به قلم می‌شود!

سلام رفقای همیشگی تکین پلاس. مجید هستم و امروز می‌خوام شما رو ببرم به یه سفر طولانی. نه سفر به آینده و تکنولوژی‌های عجیب و غریب که همیشه در موردشون حرف می‌زنیم, بلکه سفر به گذشته. به زمانی که "گیمینگ" معنی پیچیده‌ای نداشت. زمانی که کل دنیای ما توی یه تلویزیون 14 اینچی و یه دسته مکعبی خلاصه می‌شد.

امروز می‌خوایم پرونده سنگین‌ترین و مهم‌ترین شخصیت تاریخ رو باز کنیم. نه, کریتوس نه. مستر چیف هم نه. امروز روزِ لوله‌کشه. مردی که اگه نبود, شاید الان من اینجا نبودم که براتون بنویسم و شما هم کنسولی نداشتید که باهاش بازی کنید. امروز می‌خوایم ببینیم چطور Super Mario صنعت گیم رو از توی قبر بیرون کشید و بهش تنفس مصنوعی داد.

1.1. چرا ماریو فقط یک بازی نیست?

ماریو بیشتر از میکی‌موس شناخته شده است. این یه ادعا نیست, یه واقعیته. طبق نظرسنجی‌ها, چهره ماریو برای مردم دنیا آشناتر از بسیاری از رهبران سیاسیه. ماریو نماد "شادی خالص" در دنیای دیجیتاله. توی صنعتی که پر شده از جنگ, خونریزی و داستان‌های دارک, ماریو مثل یه زنگ تفریحه که 40 ساله تموم نشده. اون به ما یاد داد که مهم نیست چقدر کوچیک باشیم, با یه قارچ می‌تونیم بزرگ بشیم و با پریدن روی مشکلات, شکستشون بدیم.

1.2. سقوط بزرگ 1983: روزی که بازی‌ها مردند

تصویر 1

بذارید یه تصویر ترسناک براتون بسازم. سال 1983 آمریکا. فروشگاه‌ها پر از کارتریج‌های بازی آتاری بود که کسی نمی‌خرید. کیفیت بازی‌ها افتضاح بود (ماجرای بازی E.T رو شنیدید?). مردم اعتمادشون رو به "بازی‌های ویدیویی" از دست داده بودن و می‌گفتن این فقط یه مد زودگذر بود و تموم شد. درآمد صنعت از 3 میلیارد دلار رسید به 100 میلیون دلار! یعنی سقوط آزاد 97 درصدی.

توی همچین وضعیت ناامیدکننده‌ای, یه شرکت ژاپنی که کارش ساخت کارت‌های بازی (Hanafuda) بود, تصمیم گرفت یه قمار بزرگ بکنه. نینتندو یه دستگاه زشت خاکستری به اسم NES رو فرستاد آمریکا. هیچکس امیدی نداشت... تا اینکه مردم کارتریج Super Mario Bros رو گذاشتن توی دستگاه.

2. فصل اول: تولد یک افسانه (1981-1985)

2.1. "جامپ‌من" در برابر میمون بزرگ

داستان ماریو از سال 1981 شروع می‌شه. شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto), طراح جوان نینتندو, می‌خواست یه بازی بر اساس ملوان زبل (Popeye) بسازه, اما لایسنس رو نگرفتن. پس مجبور شد شخصیت‌های خودش رو خلق کنه. یه گوریل عصبانی (Donkey Kong), یه دختر در خطر (Pauline) و یه قهرمان.

قهرمان ما اون موقع اسمش ماریو نبود. بهش می‌گفتن Jumpman (مردِ پرشی). شغلش هم لوله‌کشی نبود, نجار بود! بازی Donkey Kong توی آرکیدها ترکوند, ولی جامپ‌من هنوز هویت نداشت.

2.2. چرا ماریو? (ماجرای صاحب‌خانه عصبانی!)

تصویر 2

این یکی از اون داستان‌هاییه که همیشه لبخند رو لبم میاره. وقتی نینتندو داشت شعبه آمریکا رو توی سیاتل راه می‌نداخت, وضع مالیشون خراب بود. اجاره انبار عقب افتاده بود. یه روز صاحب‌خانه, آقای Mario Segale, عصبانی وارد دفتر می‌شه و داد و بیداد می‌کنه واسه اجاره. کارمندای نینتندو برای اینکه آرومش کنن, قول می‌دن اسم شخصیت بازی جدیدشون رو بذارن "ماریو". و اینطوری بود که جامپ‌من شد ماریو!

2.3. برادران سوپر ماریو (NES): فرمولی که جهان را تغییر داد

سال 1985, بازی Super Mario Bros منتشر شد. این بازی همه چیز رو تغییر داد. تا قبل از اون, بازی‌ها معمولاً تک‌صفحه‌ای بودن (مثل پک‌من). ولی ماریو "اسکرول" می‌خورد. شما به سمت راست حرکت می‌کردید و دنیا جلوی چشمتون ساخته می‌شد. مرحله 1-1 این بازی, هنوز هم به عنوان "کلاس درس طراحی مرحله" توی دانشگاه‌ها تدریس می‌شه. بدون هیچ دیالوگی, بازی به شما یاد می‌داد که قارچ خوبه, گومبا بده و پریدن تنها سلاح شماست.

3. فصل دوم: عصر طلایی دو بعدی (1988-1995)

3.1. سوپر ماریو 3: کمال‌گرایی محض

اگه از من بپرسید بهترین بازی 8 بیتی تاریخ چیه, بدون شک می‌گم Super Mario Bros. 3. میاموتو توی این بازی سنگ تموم گذاشت. نقشه جهان (World Map) رو معرفی کرد, لباس‌های جدید مثل "لباس راکون" (Tanooki Suit) رو آورد که اجازه پرواز می‌داد, و مراحلی طراحی کرد که هنوز هم سخت و جذابن. این بازی انقدر بزرگ بود که توی آمریکا براش فیلم سینمایی تبلیغاتی (The Wizard) ساختن.

تصویر 3

3.2. جنگ کنسول‌ها: ماریو در برابر سونیک

اوایل دهه 90, سگا وارد میدون شد. جوجه‌تیغی آبی (Sonic) سریع بود, خفن بود و ماریو رو "کند و پیر" نشون می‌داد. نینتندو باید جواب می‌داد. جواب نینتندو چی بود? Super Mario World روی کنسول SNES.

3.3. سوپر ماریو ورلد: ورود یوشی

ماریو ورلد گرافیک 16 بیتی داشت, رنگ‌هاش زنده بود و مهم‌تر از همه: یوشی (Yoshi) رو داشت. میاموتو سال‌ها می‌خواست ماریو سوار دایناسور بشه ولی سخت‌افزار NES نمی‌کشید. توی SNES این رویا محقق شد. ترکیب ماریو و یوشی, مکانیک‌های گیم‌پلی رو دو برابر کرد. شما می‌تونستید دشمنا رو بخورید, پرواز کنید و تخم‌مرغ پرت کنید. این بازی نشون داد که ماریو فقط یه پلتفرمر ساده نیست, یه پکیج کامل سرگرمیه.

4. فصل سوم: انقلاب سه بعدی (1996-2002)

4.1. سوپر ماریو 64: درسی که نینتندو به جهان داد

سال 1996, صنعت گیم داشت گیج می‌زد. همه می‌خواستن بازی 3 بعدی بسازن ولی نمی‌دونستن چطوری. دوربین‌ها گیج‌کننده بود, کنترل‌ها سخت بود. تا اینکه Super Mario 64 اومد.

من هنوز یادمه اولین باری که این بازی رو دیدم. ماریو دیگه فقط چپ و راست نمی‌رفت؛ اون توی "عمق" حرکت می‌کرد. می‌تونست 360 درجه بچرخه. حیاط قلعه پیچ (Peach's Castle) یه زمین بازی بود که فقط توش بدوییم و کیف کنیم. نینتندو با این بازی, استاندارد دوربین سوم شخص رو برای همیشه تعریف کرد. اگه امروز GTA بازی می‌کنید, مدیون ماریو 64 هستید.

تصویر 4

4.2. آنالوگ استیک و آزادی عمل

همراه با ماریو 64, دسته نینتندو 64 هم با اون "آنالوگ استیک" عجیبش اومد. تا قبل از اون همه با D-Pad (کلیدهای جهت‌دار) بازی می‌کردن. ماریو به ما یاد داد که برای دنیای سه بعدی, نیاز به کنترل آنالوگ داریم تا بتونیم آروم راه بریم یا سریع بدوییم.

4.3. سوپر ماریو سان‌شاین: تعطیلات پرحاشیه

بعد از شاهکار 64, نوبت به کنسول GameCube و بازی Super Mario Sunshine رسید. این بازی... چطور بگم? "عجیب" بود. ماریو یه دستگاه آب‌پاش (FLUDD) بسته بود پشتش و باید جزیره رو تمیز می‌کرد. بعضی‌ها (مثل من) عاشق مکانیک‌های آب‌پاشی و اتمسفر تابستونیش بودن, ولی خیلی‌ها هم گفتن این دیگه ماریو نیست. با این حال, سان‌شاین نشون داد نینتندو از ریسک کردن نمی‌ترسه.

5. فصل چهارم: بازگشت به ریشه‌ها و فتح فضا (2006-2015)

5.1. New Super Mario Bros

وسط هیاهوی بازی‌های سه بعدی, نینتندو فهمید که خیلی‌ها دلشون برای ماریوی کلاسیک تنگ شده. پس سری New Super Mario Bros رو روی DS و Wii منتشر کرد. این بازی‌ها دقیقا همون فرمول قدیمی بودن ولی با گرافیک مدرن و قابلیت 4 نفره بازی کردن. نتیجه? فروش وحشتناک! نینتندو ثابت کرد که گیم‌پلی خوب, تاریخ انقضا نداره.

5.2. سوپر ماریو گلکسی: شاهکار جاذبه

و اما می‌رسیم به Super Mario Galaxy روی کنسول Wii. به جرأت می‌تونم بگم این بازی, "خلاقانه‌ترین" پلتفرمر تاریخه. ماریو رو فرستادن فضا. شما روی سیاره‌های کوچیک می‌دویدید, جاذبه عوض می‌شد, وارونه می‌شدید و از سیاه‌چاله‌ها فرار می‌کردید. موسیقی ارکسترال این بازی انقدر حماسی بود که آدم فکر می‌کرد داره جنگ ستارگان می‌بینه. گلکسی 1 و 2, اوج هنر طراحی مرحله نینتندو بودن.

6. فصل پنجم: عصر مدرن و سوییچ (2017-2025)

6.1. ادیسه (Odyssey): وقتی کلاه ماریو جان گرفت

با اومدن نینتندو سوییچ, ماریو هم باید یه تکون اساسی می‌خورد. Super Mario Odyssey یه نامه عاشقانه به طرفدارا بود. ماریو کلاهش (Cappy) رو پرت می‌کرد و می‌تونست بدن دشمنا رو تسخیر کنه! می‌تونستید تی‌رکس بشید, تانک بشید یا حتی یه تیکه گوشت! ادیسه دوباره اون حس "کشف کردن" رو که توی ماریو 64 داشتیم, زنده کرد. آهنگ "Jump Up, Super Star!" هنوزم توی پلی‌لیست منه.

6.2. سوپر ماریو واندر (Wonder): جنون خالص

و بالاخره جدیدترین شاهکار: Super Mario Bros. Wonder. بعد از سال‌ها درجا زدن توی سری New, واندر اومد و همه چیز رو به هم ریخت. گل‌های سخنگو, تبدیل شدن به فیل, و اون "Wonder Flower"ها که وقتی می‌گرفتیدشون, مرحله کلا دیوونه می‌شد (لوله‌ها حرکت می‌کردن, ماریو کش میومد). این بازی نشون داد که حتی بعد از 40 سال, ماریو هنوز می‌تونه ما رو سورپرایز کنه.

7. تحلیل فنی و طراحی: چرا ماریو همیشه "خوش‌دست" است?

7.1. فلسفه Kishōtenketsu

میاموتو از یه ساختار روایی ژاپنی به اسم Kishōtenketsu توی طراحی مراحل استفاده می‌کنه. یعنی چی? 1. **معرفی:** یه مکانیک جدید رو توی محیط امن یاد می‌گیری. 2. **توسعه:** همون مکانیک رو توی شرایط سخت‌تر استفاده می‌کنی. 3. **پیچش (Twist):** یه چالش عجیب با اون مکانیک ترکیب می‌شه. 4. **نتیجه:** مهارتت رو توی یه چالش نهایی ثابت می‌کنی و پرچم رو می‌گیری. این فرمول باعث می‌شه بازی‌های ماریو هیچوقت ناعادلانه به نظر نرسن. شما همیشه در حال یادگیری هستید, بدون اینکه بفهمید.

7.2. فیزیک پرش

تا حالا دقت کردید پریدن توی ماریو چقدر "حس خوبی" داره? این اتفاقی نیست. نینتندو ماه‌ها فقط روی "شتاب", "جاذبه" و "اصطکاک" ماریو کار می‌کنه. ماریو وقتی می‌دوه, یهو وای‌نمی‌سته؛ یه کم لیز می‌خوره. وقتی دکمه پرش رو نگه می‌دارید, بالاتر می‌ره. این ریزه‌کاری‌هاست که ماریو رو از بقیه پلتفرمرها جدا می‌کنه.

8. جمع‌بندی مجید: چرا ماریو هرگز پیر نمی‌شود?

خب رفقا, رسیدیم به ته خط. 40 سال گذشت. ماریو از یه مشت پیکسل رنگی تبدیل شد به یه نماد فرهنگی که فیلمش 1 میلیارد دلار می‌فروشه. رازش چیه?

به نظر من, راز ماریو "صداقتشه". ماریو سعی نمی‌کنه فیلم سینمایی باشه, سعی نمی‌کنه داستان پیچیده فلسفی بگه. ماریو فقط می‌خواد شما لبخند بزنید. اون به ما یادآوری می‌کنه که "بازی کردن" یعنی چی. توی دنیایی که همه دنبال گرافیک 8K و ری‌تریسینگ هستن, ماریو با یه کلاه قرمز و یه سبیلِ خندون میاد و ثابت می‌کنه که "سرگرمی" پادشاهه.

امیدوارم از این سفر تاریخی لذت برده باشید. من که هر وقت دلم از بازی‌های خشن و جدی می‌گیره, برمی‌گردم به قارچ‌خورِ خودمون. شما با کدوم نسخه ماریو بیشتر خاطره دارید? تو کامنت‌ها برام بنویسید, همه‌شو می‌خونم!

ارادتمند شما, مجید قربانی‌نژاد - تکین پلاس

author_of_article

مجید قربانی‌نژاد

مجید قربانی‌نژاد، طراح و تحلیل‌گر دنیای تکنولوژی و گیمینگ در TekinGame. عاشق ترکیب خلاقیت با تکنولوژی و ساده‌سازی تجربه‌های پیچیده برای کاربران. تمرکز اصلی او روی بررسی سخت‌افزار، آموزش‌های کاربردی و ساخت تجربه‌های کاربری متمایز است.

دنبال کردن نویسنده

اشتراک‌گذاری مقاله

فهرست مطالب

تاریخچه کامل سوپر ماریو؛ لوله‌کشی که صنعت گیم را از مرگ حتمی نجات داد! (پرونده ویژه تکین پلاس)