التاريخ الكامل لسلسلة Assassin's Creed؛ من القتلة الصامتين إلى غارات الفايكنج (رحلة عبر ذكرياتنا)
مقالات الألعاب

التاريخ الكامل لسلسلة Assassin's Creed؛ من القتلة الصامتين إلى غارات الفايكنج (رحلة عبر ذكرياتنا)

#660معرف المقالة
متابعة القراءة
هذه المقالة متوفرة باللغات التالية:

انقر لقراءة هذه المقالة بلغة أخرى

۱. المقدمة: عندما يصبح التاريخ ملعبنا

أهلاً بكم يا رفاق Tekin Plus الأوفياء. معكم "مجيد"، واليوم أريد أن آخذكم في رحلة طويلة. ليست رحلة إلى المستقبل والتقنيات الغريبة التي نناقشها عادة، بل رحلة إلى الماضي. إلى زمن لم تكن فيه كلمة "باركور" تعني الكثير في عالم الألعاب، ولم نكن نعرف كم هو ممتع القفز من قمة كاتدرائية إلى عربة مليئة بالقش!

اليوم، سنفتح ملف سلسلة حددت طفولة ومراهقة وشباب الكثيرين منا: Assassin’s Creed. اللعبة التي علمتنا أن التاريخ ليس مجرد تلك الدروس المملة في المدرسة؛ بل يمكن أن يكون ساحة معركة بين جمعيتين سريتين: الحشاشون (Assassins) الذين يسعون للحرية، وفرسان المعبد (Templars) الذين يسعون للسيطرة.

۱.۱. اعتراف صادق: علاقة الحب والكره

لنكن صريحين لثانية. لدينا علاقة "حب وكره" مع هذه السلسلة. في يوم ما، صرخنا من الفرح ونحن نلعب Brotherhood، معلنين أن Ubisoft هي أفضل شركة على وجه الأرض. وفي اليوم التالي، ونحن نواجه أخطاء (Glitches) لعبة Unity أو الطحن اللانهائي (Grinding) في Odyssey، أردنا رمي أذرع التحكم على الحائط.
لكن في أعماقنا؟ في أعماقنا، عندما نسمع صرخة ذلك النسر ونرى شعار الأساسين المثلث، لا تزال قلوبنا تخفق بشدة. هذا المقال هو قصة تلك الأفعوانية التي استمرت 18 عاماً.

تصویر 1

۲. الفصل الأول: ولادة النسر (2004-2007)

۲.۱. مشروع "Prince of Persia: Assassins"

قد لا تصدقون ذلك، لكن لم يكن من المفترض أن تكون هناك لعبة باسم Assassin’s Creed أصلاً! يعود كل شيء إلى عام 2004. كانت Ubisoft منتشية بنجاح Prince of Persia: The Sands of Time وقالت لفريق بقيادة باتريس ديسيليت: "اصنعوا لنا جزءاً ثانياً."

كان لدى باتريس فكرة غريبة. قال: "ماذا لو لم نلعب دور الأمير في اللعبة القادمة؟ ماذا لو لعبنا دور حارسه الشخصي؟ قاتل مهمته إنقاذ الأمير؟" أطلقوا على المشروع اسم Prince of Persia: Assassins.
لكن المديرين التنفيذيين في Ubisoft قالوا: "يا بني، لعبة Prince of Persia حيث لا تكون أنت الأمير ليست Prince of Persia!" وهكذا، انفصل المشروع وأصبح عنواناً جديداً كلياً (New IP).

تصویر 2

۲.۲. Assassin's Creed 1: فكرة ثورية، تنفيذ ممل

حل عام 2007. انطلقت اللعبة. لعبنا دور الطائر ابن لا أحد (أعشق هذا الاسم!).
كانت الرسومات مذهلة وتسببت في سقوط الفكوك. الجماهير تتفاعل معك. يمكنك تسلق أي جدار. ولكن... أسلوب اللعب؟
دعونا لا نجمل الكلام. كانت AC1 جامدة ومكررة. "تجسس، اسرق، اقتل، اهرب." كرر هذه الحلقة 9 مرات. لكن القصة... أوه، القصة! فلسفة "الحشاشين" وتلك النهاية الغريبة مع "تفاحة عدن" (Apple of Eden) جعلتنا ندرك جميعاً أننا لا نتعامل مع لعبة عادية.


۳. الفصل الثاني: ثلاثية إزيو الذهبية (2009-2011)

تصویر 3

هنا حدث السحر. هنا دخل فتى يدعى إزيو أوديتوري دا فرينزي إلى قلوبنا ولم يخرج أبداً.

۳.۱. Assassin's Creed II: تعريف التكملة المثالية

في عام 2009، أظهرت Ubisoft للعالم كيفية صنع جزء ثانٍ. لم تكن AC2 مجرد لعبة؛ كانت درساً في الإتقان. موسيقى جاسبر كيد (Jesper Kyd)، مدينتا البندقية وفلورنسا، وقصة امتدت من ولادة إزيو إلى انتقام والده. لقد كبرنا مع إزيو. تعلمنا كيف نقاتل، وتعلمنا كيف نحب.

تصویر 4

۳.۲. Brotherhood: هل هي قمة السلسلة؟

يعتقد الكثيرون (وأنا منهم) أن Brotherhood كانت ذروة السلسلة. لماذا؟ لأنها أعطتنا شعوراً بأننا "قائد". لم نعد ذئباً وحيداً. كنا "المعلم" (The Mentor). بصافرة بسيطة، يمكننا استدعاء طلابنا ليمطروا الأعداء بالسهام. كانت مدينة روما رائعة، ورداء إزيو الأبيض... أجمل زي في تاريخ الألعاب!

۳.۳. Revelations: وداع بالدموع

كانت Revelations اللعبة التي جعلت الرجال يبكون. إزيو الأكبر سناً، والأكثر حكمة، والشائب يسافر إلى القسطنطينية (إسطنبول) للعثور على مفاتيح الطائر.
المشهد الأخير، حيث يجد إزيو هيكل الطائر العظمي في المكتبة ويقدم له الاحترام، هو واحد من أكثر اللحظات شاعرية في تاريخ ألعاب الفيديو. "لا كتب، لا حكمة... فقط أنت، Fratello mio (يا أخي)."


٤. الفصل الثالث: الثورة الأمريكية وعصر القراصنة (2012-2013)

تصویر 5

٤.۱. Assassin's Creed III: كونر ونهاية ديزموند

كانت خلافة إزيو مهمة مستحيلة. كان كونر كينواي جامداً بعض الشيء، لكن نظام القتال كان وحشياً وممتازاً. أظهرت حركات فأس التوماهاك (Tomahawk) والصيد في الثلج قوة محرك AnvilNext. لكن نهاية ديزموند مايلز في العصر الحديث... دعونا لا نتحدث عنها. لا زلت غاضباً!

٤.۲. Black Flag: أفضل لعبة قراصنة على الإطلاق

في عام 2013، خاطرت Ubisoft. كانت Black Flag محاكي قراصنة أكثر من كونها لعبة أساسين.
لم يهتم إدوارد كينواي بالعقيدة؛ كان يريد الذهب وسفينة أكبر فقط! لكن هذا ما جعلها ساحرة للغاية. المعارك البحرية، وأغاني البحارة (Sea Shanties)، والشعور بالحرية في منطقة البحر الكاريبي... كانت هذه تحفة فنية لم تتكرر.


٥. الفصل الرابع: التعثر التقني

٥.۱. Unity: باريس الجميلة، والأخطاء القبيحة

2014. وصل الجيل الجديد من الأجهزة (PS4/Xbox One). كان من المفترض أن تكون Unity استعراضاً لعضلات Ubisoft. تم بناء باريس بمقياس 1:1. لا تزال رسومات الإضاءة أفضل من العديد من الألعاب التي صدرت اليوم في عام 2025.
لكن... اللعبة كانت "مكسورة" عند الإطلاق. اختفت الوجوه، وانخفضت معدلات الإطارات إلى 10 FPS. وجهت Unity ضربة قوية لسمعة السلسلة، على الرغم من أن لعبها الآن (بعد الإصلاحات) يعد تجربة رائعة.

٥.۲. Syndicate: وداعاً للمعادلة القديمة

كانت Syndicate لعبة جيدة (لندن الصناعية، التوأم فراي)، لكن اللاعبين كانوا منهكين. قال الجميع: "نفس الشيء القديم مرة أخرى؟ تسلق الأبراج مرة أخرى؟" أجبرت المبيعات المنخفضة Ubisoft على سحب فرامل الطوارئ والقول: "نحن بحاجة إلى إعادة التفكير في كل شيء."


٦. الفصل الخامس: عصر الـ RPG والأساطير القديمة

٦.۱. Origins: الولادة الجديدة في مصر

بعد عام من الراحة (2016)، وصلت Origins وأعادت تشغيل كل شيء. وداعاً لـ "القتل بضربة واحدة" (Counter Kill). أصبحت اللعبة أكشن-أر بي جي (Action-RPG) كاملة. أنظمة الغنائم (Loot)، ورفع المستوى (Leveling)، وخريطة ضخمة لمصر القديمة. كان بايك (Bayek) شخصية استثنائية، ومشاهدة تشكيل أول أخوية جعلت القشعريرة تسري في أبداننا.

٦.۲. Odyssey و Valhalla: عندما أصبح "التخفي" نكتة

رأت Ubisoft أن صيغة الـ RPG تجني المال، لذا ضغطوا على دواسة الوقود.
أخذتنا Odyssey إلى اليونان وحولتنا إلى "أنصاف آلهة". لا نصل مخفي (Hidden Blade)! كنا نقوم بركلات اسبرطة ونستخدم السحر.
أما Valhalla فخرجت عن المسار تماماً. الفايكنج، الصاخبون بطبيعتهم، أصبحوا قتلة متخفين! كانت الألعاب ضخمة وجميلة وممتعة، لكن المعجبين القدامى (مثلي ومثلك) جلسوا في الزاوية يهمسون: "ماذا حدث للتخفي؟"


٧. الفصل السادس: العودة للجذور والمستقبل

٧.۱. Mirage: رسالة حب

أخيراً، سمعتنا Ubisoft. كانت Mirage (2023) لعبة أصغر عادت بنا إلى بغداد. أصبح الباركور مهماً مرة أخرى، وأصبحت الخرائط كثيفة مرة أخرى، وعدنا "قتلة صامتين". لقد أثبتت أن معادلة AC1/AC2 القديمة لا تزال تعمل.

٧.۲. Shadows: الحلم الذي طال انتظاره

والآن، في عام 2025، لدينا (أو ننتظر) Assassin’s Creed Shadows. المكان الذي حلمنا به لمدة 18 عاماً: اليابان الإقطاعية. مزيج من النينجا (شينوبي) والساموراي مع العقيدة. هذه هي ذروة الرحلة.


۸. الخاتمة: إرث 18 عاماً

يا أصدقائي، سلسلة Assassin’s Creed ليست مجرد مجموعة من ألعاب الفيديو. إنها حصة تاريخ حيث نصبح أصدقاء مع ليوناردو دافنشي، ونجادل نابليون، ونشرب الشاي مع الملكة فيكتوريا.
بالتأكيد، ارتكبت Ubisoft أخطاء، ونعم، أصبحوا جشعين في بعض الأحيان. لكن لا أحد يستطيع أن ينكر أن عالم الألعاب سيشعر بالفراغ بدون إزيو والنصل المخفي.
أتمنى أن تكونوا قد استمتعتم بهذه الرحلة الطويلة عبر الزمن. الآن حان دوركم. ما هي ذكراكم المفضلة من هذه السلسلة؟ أي لعبة عشتم معها؟ اكتبوا لي في التعليقات، أنا متشوق لقراءة قصصكم.

«لا شيء واقع مطلق، كل شيء مباح»
المخلص لكم، مجيد - Tekin Plus

author_of_article

مجيد قرباني نجاد

مجيد قرباني نجاد، مصمم ومحلل عالم التكنولوجيا والألعاب في TekinGame. شغوف بدمج الإبداع مع التكنولوجيا وتبسيط التجارب المعقدة للمستخدمين. تركيزه الرئيسي على مراجعات الأجهزة والدروس العملية وإنشاء تجارب مستخدم مميزة.

متابعة الكاتب

مشاركة المقالة

جدول المحتويات

التاريخ الكامل لسلسلة Assassin's Creed؛ من القتلة الصامتين إلى غارات الفايكنج (رحلة عبر ذكرياتنا)