١. الإرث: الهروب من جحيم التطوير
لكي تفهم Metroid Prime 4، يجب أن تفهم ألمها. تم الإعلان عنها في E3 2017 بمجرد شعار، ثم اختفت اللعبة. في عام 2019، فعلت نينتندو ما لا يمكن تصوره: اعتذروا علناً، وألغوا المشروع بالكامل (الذي قيل إن بانداي نامكو كانت تطوره)، وأعادوه إلى المبدعين الأصليين، Retro Studios.
عند لعب المنتج النهائي في عام 2025، يمكنك أن تشعر بهذا التاريخ في كل بكسل. تبدو هذه اللعبة وكأنها صُقلت حتى النخاع. لا توجد أخطاء تقنية (Bugs). لا يوجد تأخر في تحميل الأنسجة (Pop-ins). إنها شهادة على فلسفة شيجيرو مياموتو الخالدة: "اللعبة المؤجلة تصبح جيدة في النهاية، أما اللعبة المستعجلة فهي سيئة إلى الأبد."
٢. السرد والجو العام: صوت الصمت
لطالما كانت سلسلة Prime تدور حول العزلة (Isolation). على عكس رفاق الذكاء الاصطناعي الثرثارين في Halo أو الحوارات السينمائية في God of War، فإن ساموس آران هي صيادة وحيدة.
الشرير: عودة سايلوكس
تلتقط القصة الخيوط التي تركت معلقة في لعبة Metroid Prime Hunters عام 2006. صائد الجوائز سايلوكس (Sylux)، الذي يكره الاتحاد المجري وساموس بنفس القدر، هو أخيراً الخصم الرئيسي.
سايلوكس هو نقيض رائع لساموس. يستخدم تقنيات مسروقة من الاتحاد، ويقلد قدراتك. الديناميكية بين القط والفأر بين ساموس وسايلوكس عبر المجرة تضيف توتراً لم نشعر به منذ مواجهة الـ SA-X في Metroid Fusion.
كوكب فيوروس: مقبرة للأحياء
الإعداد، كوكب فيوروس (Viewros)، هو درس في رعب الغلاف الجوي. إنه الموطن الأصلي لعرق "لامورن" المنقرض - مخلوقات من الطاقة النقية تجاوزت أجسادها المادية.
يكشف مسح أطلال حضارتهم عن تاريخ مأساوي لمجتمع كشف أسرار الزمن، فقط ليتهمه ذلك الزمن نفسه. السرد القصصي البيئي أغنى من أي وقت مضى. اللعبة لا تخبرك بالقصة؛ أنت تكتشفها عن طريق مسح الجثث والجداريات القديمة.
٣. تطور أسلوب اللعب: ساموس 2.0
يظل القتال الأساسي هو رقصة "القفل، التحرك الجانبي، الإطلاق" المألوفة. لكن استوديوهات Retro قامت بتحديث الصيغة بإضافتين ضخمتين.
القناع النفسي (Psychic Visor): ساموس "الجيداي"
في وقت مبكر من اللعبة، تكتسب ساموس ترقية بلورية غامضة مدمجة في خوذتها. هذا يفتح القناع النفسي.
هذه ليست مجرد طريقة جديدة للرؤية؛ إنها طريقة جديدة للتفاعل. من خلال استهلاك طاقة "Aeion"، يمكن لساموس الآن:
1. التحريك الذهني (Telekinesis): انتزاع الدروع من أيدي قراصنة الفضاء أو سحب المنصات لتقريبها.
2. تحويل الزمن (Time Shift): إنشاء "فقاعة زمنية" محلية تبطئ الأعداء سريعي الحركة أو المخاطر البيئية (مثل المراوح الدوارة).
الجمع بين هذه القدرات في القتال يعطي شعوراً مذهلاً. تجميد صاروخ في الهواء ثم رميه مرة أخرى على الزعيم هو نوع من خيال القوة الذي لم أكن أعرف أنني أحتاجه في لعبة ميترويد.
الجدل الكبير: مركبة Vi-O-La
هنا يكمن الفيل في الغرفة. لأول مرة، تمتلك ساموس مركبة أرضية: حوامة Vi-O-La.
لاستيعاب ذلك، تحول تصميم الخريطة من الممرات الضيقة والمرعبة إلى "مناطق مفتوحة" ضخمة (فكر في Sonic Frontiers أو Halo Infinite).
الإيجابيات: عبور الرمال الحمراء في فيوروس بسرعة 200 ميل في الساعة يبدو مذهلاً بصرياً.
السلبيات: إنه يعطل وتيرة اللعب (Pacing). ميترويد تدور حول الحميمية - فحص جدار بحثاً عن صدع مخفي. الانطلاق بسرعة عالية وتجاوز الأسرار يبدو مناقضاً للحمض النووي للسلسلة. إنها تعاني من "متلازمة باتموبيل في Arkham Knight" - أقسام قتال مركبات إجبارية تبدو خرقاء مقارنة باللعب على الأقدام.
٤. التحليل التقني: استعراض عضلات Switch 2
لقد قمت بمراجعة هذه اللعبة على جهاز Nintendo Switch 2 الجديد (وحدة المطورين)، والنتائج مذهلة. إنها أول لعبة تستفيد حقاً من شريحة رفع الدقة المخصصة الجديدة من نينتندو (المكافئة لـ DLSS).
أوضاع الأداء
- وضع الجودة (Fidelity Mode - Docked): تعرض اللعبة بدقة داخلية 1440p وتقوم برفعها إلى 4K نقي. نرى انعكاسات تتبع الأشعة (Ray Tracing) حقيقية على خوذة ساموس وأسطح المياه. محرك الإضاءة يستخدم الإضاءة العالمية (Global Illumination)، مما يجعل الكهوف النيون تتوهج بواقعية. تعمل اللعبة بمعدل 60 إطاراً ثابتاً.
- وضع الأداء (Performance Mode - Docked): تنخفض الدقة إلى 1080p-1440p ديناميكية ولكنها تفتح معدل الإطارات إلى 120 إطاراً في الثانية. إذا كان لديك تلفزيون LG OLED C4 أو شاشة 120Hz مماثلة، فإن السلاسة لا مثيل لها. تجعل التصويب السريع يبدو وكأنه لعبة تصويب على الكمبيوتر الشخصي.
المعجزة على العتاد القديم
اختبرناها أيضاً على جهاز Switch OLED موديل 2021. بشكل مثير للدهشة، إنها تعمل. تستهدف 720p/60fps (في وضع التلفزيون) وتستخدم مقياس دقة ديناميكي عدواني. تبدو ضبابية مقارنة بنسخة Switch 2، وأوقات التحميل أطول بـ 4 أضعاف، لكن حقيقة أنها تعمل أصلاً تعتبر سحراً أسود من المبرمجين.
٥. تصميم المستويات: كسر الممرات الضيقة
الهيكل هجين. لا يزال لديك تقدم "القفل والمفتاح" الكلاسيكي (تحتاج إلى الصاروخ الخارق لفتح الباب الأخضر)، لكن "الممرات" التي تربط هذه الأبواب أصبحت الآن صحاري مفتوحة شاسعة أو تندرا جليدية.
بينما يبدو العالم المفتوح فارغاً بعض الشيء في بعض الأحيان، فإن السراديب (Dungeons) (تسمى "Vaults" في هذه اللعبة) هي تصميم كلاسيكي من استوديوهات Retro. إنها صناديق ألغاز معقدة ومتعددة الطبقات تتطلب منك استخدام كل قدرة في ترسانتك. الانتقال من الصحراء المفتوحة والفارغة إلى قبو مظلم وخانق يخلق إيقاعاً رائعاً من التوتر والراحة.
٦. الحكم النهائي: تحفة فنية بها شقوق
لعبة Metroid Prime 4: Beyond هي انتصار. إنها تنجح في تحديث صيغة عمرها 20 عاماً دون أن تفقد روحها. المرئيات هي قفزة جيلية لنينتندو، وتضيف القدرات النفسية الجديدة طبقة من العمق للقتال تجعل Prime 1 تبدو بدائية بالمقارنة.
ومع ذلك، فهي ليست مثالية. الإصرار على ميكانيكا المركبات يسحب الفصل الثاني من اللعبة لأسفل، وتفتقر قطاعات العالم المفتوح إلى كثافة الممرات الخطية.
ولكن عندما تكون عميقاً تحت الأرض، محاطاً بالعمارة الفضائية، وتحل لغزاً فيزيائياً بينما تتصاعد موسيقى السينثسيزر المخيفة للملحن كينجي ياماموتو... لا يوجد شيء آخر يشبه هذا الشعور.
هل تستحق سعر الـ 70 دولاراً؟ قطعاً.
هل تستحق شراء Switch 2 من أجلها؟ بلا أدنى شك.
أهلاً بعودتك يا ساموس. لقد اشتقنا إليك.
(عودة ملكة ألعاب المغامرات من منظور الشخص الأول. معيار بصري لـ Switch 2، يعيقها قليلاً أقسام المركبات الإجبارية.)
الإيجابيات: مرئيات 4K مذهلة، قصة عميقة، قتال بقدرات نفسية ممتع.
السلبيات: التحكم في المركبة صلب، العالم المفتوح قد يبدو فارغاً.
