نفق الزمن: 10 ألعاب غيرت تاريخ الجرافيكس للأبد (من Doom إلى Clair Obscur)
مقالات تحلیلی

نفق الزمن: 10 ألعاب غيرت تاريخ الجرافيكس للأبد (من Doom إلى Clair Obscur)

#654معرف المقالة
متابعة القراءة
هذه المقالة متوفرة باللغات التالية:

انقر لقراءة هذه المقالة بلغة أخرى

۱. المقدمة: من المربعات المتحركة إلى العوالم الحية

إنه مساء الاثنين، 15 ديسمبر 2025. دعونا نأخذ استراحة قصيرة من الأخبار العاجلة وفضائح القرصنة وتقلبات سوق الأسهم لننظر إلى الوراء.
إذا عرضت اليوم مقطعاً للعبة Pong — تلك الخطين الأبيضين اللذين يضربان "كرة" مربعة جيئة وذهاباً — لمراهق يبلغ من العمر 15 عاماً، فمن المحتمل ألا يصدق أن هذا كان ذات يوم قمة الترفيه البشري.
لم يكن مسار تقدم رسومات الكمبيوتر خطاً مستقيماً؛ لقد كان درجاً. كل بضع سنوات، كانت تهبط لعبة على الرفوف تنتهك قوانين الفيزياء، لعبة تعلن: "انسوا كل ما رأيتموه قبل هذه اللحظة."
الليلة في Tekin Plus، قمنا باختيار 10 ألعاب لم تكن "جميلة" فحسب — بل كانت ثورية. لقد ركعت الأجهزة أمامها، وحددت معايير جديدة، ومهدت الطريق للواقع الرقمي الذي نستمتع به اليوم.

۲. التسعينيات: ولادة البعد الثالث

۲.۱. Doom (1993): جد ألعاب التصويب

قبل Doom، كان عالم الألعاب مسطحاً إلى حد كبير. عندما أطلقت id Software هذه التحفة الفنية، شعر اللاعبون، لأول مرة، أنهم داخل الشاشة جسدياً.
ملاحظة تقنية: من المثير للاهتمام أن نتذكر أن Doom لم تكن ثلاثية الأبعاد بالفعل. استخدم جون كارماك، عبقري البرمجة، تقنية تسمى Ray Casting. قام محرك اللعبة برسم خطوط عمودية ثنائية الأبعاد بارتفاعات مختلفة لمحاكاة العمق. كان الأعداء عبارة عن قصاصات ورقية ثنائية الأبعاد (Sprites) تدور دائماً لتواجهك.
ومع ذلك، كان الوهم مثالياً. لقد قدمت مفاهيم الإضاءة، والعمق، ورسم الخرائط (Texture Mapping) للجماهير. كان ذلك "الانفجار العظيم" للرسومات الحديثة.

تصویر 1

۲.۲. Super Mario 64 (1996): تحرير الكاميرا

إذا كانت Doom وهماً ثلاثي الأبعاد، فإن Super Mario 64 كانت هي الواقع. بهذا العنوان، علمت Nintendo العالم كيفية استخدام "عصا الأنالوگ" (Analog Stick).
قبل ماريو 64، كنا نتحرك فقط لليسار واليمين. بعد ذلك، تمكنا من الركض في "عمق" الشاشة. تمكنا من تدوير الكاميرا.
يبدو نموذج ماريو المليء بالمضلعات مضحكاً بالنسبة لنا في عام 2025، ولكن في عام 1996، كانت رؤية ظل ماريو يمتد ويتقلص بناءً على زاوية الشمس شيئاً من السحر. لقد وضعت القواعد لكيفية تحرك شخصية ثلاثية الأبعاد في مساحة ثلاثية الأبعاد.

۳. العقد الأول: حرب الفيزياء والضوء

۳.۱. Half-Life 2 (2004): الفيزياء والعاطفة

تصویر 2

كان عام 2004 هو العام الذي قررت فيه Valve أن الأشياء في ألعاب الفيديو يجب أن يكون لها وزن.
قبل محرك Source، كانت الصناديق ملتصقة بالأرض. في Half-Life 2، كان بإمكانك التقاط شفرة منشار باستخدام مسدس الجاذبية (Gravity Gun) ورميها على زومبي. الخشب يتشظى، والبراميل تطفو في الماء بشكل واقعي، وفيزياء الدمى (Ragdoll) جعلت القتال يبدو عميقاً.
لكن الثورة الحقيقية كانت في الوجوه. لأول مرة، نقلت شخصيات مثل "أليكس فانس" مشاعر إنسانية معقدة — الخوف، السخرية، الدفء — باستخدام عضلات الوجه، وليس فقط هز الرؤوس.

۳.۲. Crysis (2007): كابوس الأجهزة

حتى الآن، بعد 18 عاماً، لا تزال عبارة "لكن هل يمكنه تشغيل كرايسس؟" (But can it run Crysis?) ميم أسطوري في مجتمع الكمبيوتر.
بنت Crytek لعبة تنتمي أساساً للمستقبل. تميزت بإضاءة حجمية (أشعة الشمس) تتسرب من خلال أوراق النخيل، ونباتات قابلة للتدمير تنكسر تماماً حيث أطلقت النار عليها، ومياه محيط تبدو حقيقية بما يكفي للشرب.
كانت اللعبة متطلبة للغاية لدرجة أنه لم تكن هناك بطاقة رسومات في عام 2007 قادرة على تشغيلها بإعدادات "Ultra". علمتنا Crysis أن الرسومات الرائعة تأتي بثمن باهظ.

٤. العقد الثاني: تفاصيل مجنونة

٤.۱. The Last of Us (2013): سينما أم لعبة؟

تصویر 3

في نهاية جيل PlayStation 3، خلقت Naughty Dog تحفة فنية طمست الخط الفاصل بين الفيلم والترفيه التفاعلي.
بينما كانت المواصفات الفنية مثيرة للإعجاب، كان الإخراج الفني و التقاط الأداء هو ما غير التاريخ. الطريقة التي يرتد بها الضوء عن الجدران الرطبة والمغطاة بالطحالب؛ الطريقة التي تتحرك بها عيون "جويل" في خوف؛ الرسوم المتحركة الدقيقة للتنفس. أثبتت The Last of Us أن البكسلات يمكن أن تجعلك تبكي.

٤.۲. Red Dead Redemption 2 (2018): هوس روكستار

هذه اللعبة هي تعريف "التفاصيل". أمضت Rockstar Games سنوات في بناء عالم حيث:

تصویر 4
  • تتشكل الغيوم بشكل حجمي كامل وتتحول مع الطقس (ليست مجرد صورة سماء).
  • يلتصق الطين بالملابس، ويجف بمرور الوقت، ويتساقط.
  • تتفاعل حدقات عيون الخيول مع التغيرات في الضوء.
  • تتشوه الثلوج بشكل واقعي تحت خطوات الأقدام.
حتى في عام 2025، تقف RDR2 كواحدة من أكثر العوالم المفتوحة العضوية والحية التي تم بناؤها على الإطلاق.

٥. العقد الثالث: عصر تتبع الأشعة

٥.۱. Cyberpunk 2077 (2020): مدينة النيون

على الرغم من الإطلاق الكارثي على المنصات المنزلية، كانت نسخة الكمبيوتر من Cyberpunk 2077 حاملة للشعلة التكنولوجية.
كانت أول لعبة AAA كبرى تتبنى بالكامل تتبع المسار (Path Tracing). هذا يعني أنه تمت محاكاة كل فوتون من الضوء في Night City.
انعكست لافتات النيون بدقة في البرك؛ الظلال تنعم بناءً على المسافة؛ الضوء يرتد عن الأسطح الملونة. كان الأمر ثقيلاً، ويتطلب DLSS للتشغيل، لكنه أظهر لنا كيف يبدو الضوء "الحقيقي".

٥.۲. The Matrix Awakens (2021): مرحباً Unreal Engine 5

كان هذا عرضاً تقنياً (Demo)، لكنه هز العالم. كشفت Epic Games النقاب عن Nanite (هندسة المضلعات الدقيقة الافتراضية).
أثبت العرض أن المصممين لم يعودوا بحاجة للقلق بشأن "عدد المضلعات". تم بناء المدينة بمليارات المثلثات، ومع ذلك كانت تعمل بسلاسة. لقد كان وعداً بمستقبل تبدو فيه الألعاب مطابقة للأفلام.

٦. الحاضر (2024-2025): الواقعية المطلقة

٦.۱. Senua's Saga: Hellblade II (2024)

في العام الماضي، أظهرت Ninja Theory مدى قرب الوجه البشري الرقمي من الواقع.
باستخدام القياس التصويري المتقدم وإطار عمل Metahuman، أصبح تمييز "سينوا" عن ممثلتها الواقعية أمراً شبه مستحيل. لا تزال Hellblade II هي المعيار الحالي لرسوم الوجه المتحركة.

٦.۲. Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

وأخيراً، نصل إلى اللعبة التي صدرت هذا الأسبوع فقط، والتي اجتاحت القوائم.
لماذا توجد Clair Obscur في هذه القائمة؟ لأنها تثبت أن "رسومات الجيل القادم" لا تتعلق فقط بالواقعية؛ بل تتعلق بالفن.
استفاد فريق Sandfall Interactive من Unreal Engine 5 ليس فقط لجعل الصخور تبدو حقيقية، بل لجعل العالم يبدو وكأنه لوحة زيتية متحركة. يثبت استخدام Lumen للإضاءة العالمية الديناميكية في بيئة خيالية سريالية أنه حتى الاستوديوهات الأصغر يمكنها الآن إنتاج صور تنافس أفلام هوليوود الضخمة.

٧. الخاتمة: أين المحطة التالية؟

من البكسلات السميكة في Doom إلى المناظر الخلابة في Clair Obscur، لقد قطعنا شوطاً طويلاً.
اليوم، لم يعد قلقنا هو "كم عدد الأضلاع التي يمتلكها رأس هذه الشخصية؟" قلقنا هو "الجو العام" و "الانغماس".
مع ظهور ترقية الذكاء الاصطناعي (DLSS، PSSR) ومحركات مثل UE5، من المحتمل أن تجلب السنوات الخمس المقبلة ألعاباً لا يمكن تمييزها عن لقطات الفيديو. لم نعد نشاهد الشاشة؛ نحن نخطو من خلالها.
أي لعبة في هذه القائمة تعتقد أنها مفقودة؟ ما هي اللعبة الأولى التي صدمتك حقاً برسوماتها؟ أخبرنا في التعليقات أدناه.

author_of_article

مجيد قرباني نجاد

مجيد قرباني نجاد، مصمم ومحلل عالم التكنولوجيا والألعاب في TekinGame. شغوف بدمج الإبداع مع التكنولوجيا وتبسيط التجارب المعقدة للمستخدمين. تركيزه الرئيسي على مراجعات الأجهزة والدروس العملية وإنشاء تجارب مستخدم مميزة.

متابعة الكاتب

مشاركة المقالة

جدول المحتويات

نفق الزمن: 10 ألعاب غيرت تاريخ الجرافيكس للأبد (من Doom إلى Clair Obscur)