۱. المقدمة: عندما يجد "المعلم" منزله أخيراً
في التاريخ المضطرب لاقتباسات ألعاب الفيديو، نرى عموماً فئتين من الأفلام. الفئة الأولى تتكون من أفلام أكشن باهظة الثمن وخالية من الروح تجرد المادة الأصلية من هويتها (فكر في فيلم Borderlands أو فيلم Uncharted). الفئة الثانية تحتوي على الجواهر النادرة التي تفهم روح اللعبة (مثل مسلسل The Last of Us من HBO).
عندما انتشرت الشائعات لأول مرة بأن هيدئو كوجيما (Hideo Kojima)، المبدع صاحب الرؤية وراء ملحمة Metal Gear، يريد صنع فيلم لـ Death Stranding، حبس عالم الألعاب أنفاسه. كنا خائفين. خشينا أن يأخذ استوديو هوليوودي كبير تحفة كوجيما الغريبة والفلسفية بطيئة الوتيرة ويحولها إلى فيلم خيال علمي عام مليء بالانفجارات كل خمس دقائق.
ولكن في اللحظة التي ارتبط فيها شعار A24 بالمشروع، تغير السرد تماماً. A24 هو ملاذ "سينما المؤلف" (Auteur Cinema). إنه الاستوديو وراء Hereditary و Ex Machina و The Lighthouse. تشير هذه الشراكة إلى شيء واحد بوضوح: كوجيما لن يتنازل. إنه ليس هنا لبيع الفشار؛ إنه هنا لـ "يربط" (Strand) وسط السينما بطريقته الفريدة وغير المساومة.
۲. لماذا A24؟ الزواج الغريب والمثالي
قد يتساءل البعض: لماذا لم تتولَ Sony Pictures — ناشر اللعبة — زمام المبادرة في هذا؟ لماذا الذهاب مع استوديو مستقل مثل A24؟
۲.۱. الهروب من فخ "البلوك باستر" الفارغ
صرح كوجيما بوضوح في المقابلات أنه ليس لديه مصلحة في صنع "فيلم تجاري بميزانية ضخمة". إنه يريد صنع فيلم فني (Art House).
معظم الاستوديوهات ستنظر إلى Death Stranding — لعبة تدور حول توصيل الطرود في أرض قاحلة بعد نهاية العالم — وتطالب بالتغييرات. سيطلبون المزيد من المعارك بالأسلحة النارية، والمزيد من الرومانسية، وغرابة أقل.
تشتهر A24 بمنح مخرجيها الحرية الإبداعية الكاملة. إنهم لا يخافون من الأفلام التي قد تنفر الجمهور العام، طالما أنها تقدم رؤية فنية فريدة. بالنسبة لعالم Death Stranding المعقد والسريالي، حيث يعيش الأطفال في حاضنات وتسبب الأمطار شيخوخة الجلد، فإن A24 هي المنزل المنطقي الوحيد.
۲.۲. أجواء A24: الرهبة، الصمت، والمعنى
إذا نظرت إلى فيلموغرافيا A24، ستلاحظ نمطاً: جو ثقيل، لوحات ألوان باردة، ووتيرة بطيئة ومتعمدة.
تخيل هذا من خلال عدسة مخرج مثل أليكس جارلاند أو روبرت إيجرز: لقطات واسعة وطويلة للمناظر الطبيعية الآيسلندية (التي ألهمت اللعبة بشكل كبير). صمت مطلق، لا يقطعه إلا عويل الريح وأنفاس سام بورتر الثقيلة. إضاءة طبيعية تؤكد العزلة.
هذا هو بالضبط الشعور الذي انتابنا أثناء لعب اللعبة. كانت "الوحدة" هي الشخصية الرئيسية. الاستوديو الهوليوودي النموذجي سيملأ هذا الصمت بمزاح ذكي أو موسيقى خلفية صاخبة. أما A24 فمن المرجح أن تترك الصمت يصرخ.
۳. التحدي الأكبر: كيف تجعل "المشي" سينمائياً؟
الفيل في الغرفة هو "أسلوب اللعب" (Gameplay). لنكن صادقين: 80٪ من Death Stranding عبارة عن مشي، وموازنة البضائع، وإدارة القدرة على التحمل. كيف تترجم "محاكي المشي" هذا إلى فيلم مدته ساعتان دون أن يموت الجمهور من الملل؟
۳.۱. إزالة أسلوب اللعب، والحفاظ على المعاناة
يجب ألا ينسخ الفيلم الميكانيكا؛ بل يجب أن يترجم عاطفة الميكانيكا.
نتوقع أن يعتمد الفيلم بشكل كبير على التمثيل الجسدي (Physical Acting). يجب على الممثل الذي يلعب دور سام (نأمل أن يكون نورمان ريدوس) أن ينقل الإرهاق، والوزن الهائل للبضائع، وألم الأقدام المتقرحة دون أن ينطق بكلمة واحدة.
فكر في ليوناردو دي كابريو في فيلم The Revenant. كان ذلك الفيلم في الأساس "محاكي بقاء"، ومع ذلك كان آسراً لأننا شعرنا بمعاناة بطل الرواية. يمكن للمخرج التركيز على اللحظات الحرجة من الرحلة: الانزلاق أسفل وجه منحدر طيني، أو فقدان دواء حيوي في نهر متدفق، أو اليأس المطلق عند رؤية سلسلة جبال يجب عبورها.
۳.۲. سام بورتر بريدجز: البطل الصامت
سام ليس بطلاً كلاسيكياً. إنه غاضب، منعزل، ويعاني من رهاب اللمس (Haphephobia).
في السينما، يعتبر "البطل الصامت" نموذجاً قوياً (فكر في ريان جوسلينج في فيلم Drive). يحتاج السيناريو إلى الاعتماد على هذا. لا ينبغي لسام أن يشرح الحبكة للجمهور؛ يجب أن يكون وعاءً لمشاعر العزلة الخاصة بالجمهور. لا ينبغي أن تكون العزلة مملة؛ يجب أن تكون مؤلمة وملموسة.
٤. الإمكانات البصرية: تخيل عالم كوجيما في الواقع
أحد أكثر الآفاق إثارة هو رؤية مفاهيم كوجيما المميزة للخيال العلمي تتحقق بتأثيرات عملية و CGI متطورة.
٤.۱. رعب التساقط الزمني (Timefall)
مفهوم "Timefall" — المطر الذي يسبب الشيخوخة السريعة لأي شيء يلمسه — لديه إمكانات هائلة لـ "رعب الجسد" (Body Horror).
تخيل مشهداً حيث تضرب قطرة مطر واحدة يد شخصية ما. تقترب الكاميرا في لقطة ماكرو (Macro)، لتظهر الجلد وهو يتجعد، وتظهر عليه البقع، ويذبل في غضون ثوانٍ. إذا استخدمت A24 تأثيرات المكياج العملية المدمجة مع CGI لهذا الغرض، فقد تخلق واحداً من أكثر المشاهد إزعاجاً وتذكراً في تاريخ الخيال العلمي. إنه يرفع المخاطر: البيئة نفسها هي العدو.
٤.۲. مخلوقات BT: الرعب في ما لا يُرى
كيف تظهر وحوشاً غير مرئية (المخلوقات الجانحة) في فيلم؟
من المرجح أن يستخدم المخرج تقنية "الترقب والتشويق". لا ينبغي أن نرى الوحش؛ يجب أن نرى تأثيره.
بصمات أيادٍ سوداء وزيتية تظهر في الوحل، وتزحف نحو البطل. الصوت المرعب لطقطقة ماسح Odradek وهو يدور. حبس الأنفاس.
هذا النوع من الرعب النفسي — حيث يكون التهديد غير مرئي — هو تخصص A24. إنه أكثر فاعلية بكثير من إظهار وحش CGI عملاق يدمر مدينة.
٥. الممثلون والشخصيات: هل تعود الأساطير؟
بينما لم يتم إصدار قائمة رسمية للممثلين بعد، فإن المنطق ومطالب المعجبين تشير إلى اتجاه واحد.
٥.۱. نورمان ريدوس: الوجه الذي لا يمكن استبداله
نورمان ريدوس لم يعِر وجهه لسام بورتر بريدجز فحسب؛ لقد كان روح الشخصية.
من المستبعد جداً أن يقوم كوجيما باستبداله. ومع ذلك، نظراً لأن الفيلم وسيط مختلف، فقد نرى نسخة مختلفة من سام. ربما نسخة أكبر سناً وأكثر تحطماً. أو ربما يركز الفيلم على فصل معين من حياته. لكن تخيل فيلم Death Stranding بدون ريدوس يشبه تخيل Metal Gear بدون سنيك. الأمر لا يستقيم.
٥.۲. لغز مادس ميكلسن
شخصية كليف أونغر (التي لعبها مادس ميكلسن) كانت المرساة العاطفية لقصة اللعبة.
إذا أراد الفيلم أن يظل وفياً للقصة الأصلية، فإن وجود ميكلسن إلزامي. مشاهد ساحات القتال في الحرب العالمية، والجنود الهيكليين الذين يخرجون من القطران — هذه ذهب سينمائي. رؤية مادس ميكلسن يشعل سيجارة في وسط منطقة حرب خارقة للطبيعة على شاشة IMAX ستكون لحظة فارقة للفيلم.
٦. فلسفة "الحبل والعصا"
غالباً ما يقتبس هيدئو كوجيما من الكاتب كوبو آبي: "العصا هي الأداة الأولى التي صنعها الإنسان ليضع مسافة بينه وبين الأشياء السيئة... الحبل هو أداة تستخدم لتأمين الأشياء المهمة بالنسبة لك."
معظم أفلام هوليوود تدور حول "العصي" — البنادق، اللكمات، الانفجارات، والصراع.
نتوقع أن يكون فيلم Death Stranding حول "الحبال".
من المرجح أن تركز الرسالة الأساسية على الاتصال (Connection). في عالم حيث الجميع معزولون (Stranded) في مخابئهم، فإن فعل تسليم طرد، أو مساعدة شخص غريب، أو ببساطة بناء جسر هو عمل بطولي أكثر من قتل عدو. هذه رسالة ثقافية مضادة نحتاجها بشدة في السينما الحديثة.
٧. الخاتمة: هل ننتظر تحفة فنية أم فشلاً غامضاً؟
الشراكة بين كوجيما و A24 هي مقامرة ضخمة. يمكن أن يصبح هذا الفيلم "كلاسيكية عبادة" (Cult Classic) يتم تحليلها لعقود، أو يمكن أن يكون فيلماً غامضاً ومربكاً لمدة ساعتين ينفر الجمهور العام.
لكن شيئاً واحداً مؤكد: لن يكون فيلماً عادياً.
نحن ننتظر عملاً فنياً مذهلاً بصرياً، مؤرقاً سمعياً، ومعقداً روائياً. هل يستطيع كوجيما إضافة جائزة أوسكار إلى رفه بجانب جوائز الألعاب (Game Awards)؟ علينا أن ننتظر ونرى.
ما رأيكم؟ هل يمكن لقصة Death Stranding أن تنجح كفيلم مدته ساعتان، أم كان يجب أن تكون مسلسلاً تلفزيونياً؟ أخبرونا في التعليقات أدناه.
